segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Gatilhos de História

Sabem aquelas coisas simples que precisam ser feitas pelos personagens para que tudo comece? Pois é... Muitas vezes os jogadores ficam com medo do desconhecido e por prudência acabam ignorando detalhes essenciais ao desenvolvimento da trama... O que fazer nessas horas?


Bom, esse tipo de situação é mais comum do que podem imaginar, pelo menos em umas duas sessões isso já deve ter ocorrido com todo mundo. Mas vamos entender melhor a coisa. Primeiro, o que é realmente um gatilho de história? Um gatilho de história é qualquer ação que tem de ocorrer por iniciativa dos personagens dos jogadores que os levarão para onde a trama manda. É a velha masmorra cheia de perigos que com seus inimagináveis tesouros, atrai os personagens para dentro dela.

"Ah... É isso então! Isso eu sabia. Mas e quando eles não querem ir pra minha masmorra?"

É aí que surgem os problemas. Por mais que o mestre possa simplesmente arrumar uma maneira de forçar os jogadores a irem pra masmorra, o ideal é que eles vão por vontade própria.

"Cara! Me ajuda! Já tentei de tudo, prometi princesa, PO, XP, arma + 10! Mas eles não entram nem a pau!!!!"

Um ponto importantíssimo é esse. Por mais que prêmios motivem os jogadores, nem sempre se pode tê-los como ferramenta de funcionamento. A prova disso é quando se joga campanhas em níveis elevados (como épicas), não bastará prometer itens, porque a maioria já possui ótimos equipamentos e preferirão ficar em paz com suas armas +10 do que em guerra com uma divindade por uma +11.

O ideal é você, mestre, desde cedo inventar histórias que sejam interessantes também aos personagens, fazendo uma ponte aqui com o post sobre Background, use do passado dos personagens. Um guerreiro talvez se recuse a adentrar uma masmorra muito perigosa para voltar com tesouros, mas jamais recusaria entrar nessa masmorra se fosse sua mãe tivesse sido raptada pelo necromante que se esconde nela.

A questão é, o gatilho de história não precisa ser apenas algo material como um castelo flutuante ou a masmorra de um dragão vermelho. Podem ser coisas, aparentemente simples, mas que para o personagem tem grande importância. Lembre-se sempre que os personagens tendem a correr primeiro atrás de suas necessidade e depois atrás de seus objetivos. Aquele guerreiro pode nunca ter falado em sua mãe durante outras sessões, mas não a deixará na mão caso ela venha a aparecer (a não ser que ele seja uma caótico e mau, daí a coisa fica meio complicada... mas deixa isso pra outra horas).

Uma maneira interessantíssima de se montar aventuras é dar uma pausa no jogo e perguntar para os jogadores o que eles estão achando. Não pergunte o que os personagens acham, mas sim o que os jogadores deles estão achando. Isso vai te indicar para onde eles olham, você verá sua aventura pelos olhos deles, se é que me entendem.

Para finalizar entenda que tudo que "force" (olha o poder do mestre...) os personagens a alguma coisa, é válido como gatilho de história. Mas lembre-se sempre que a repetição de gatilhos pode ser tão ruim quanto a ausência deles...

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

3 comentários:

Arthur 14 de dezembro de 2009 às 17:34  

Bom texto... dá até vontade de começar a jogar D&D de novo ^^

Anônimo 14 de dezembro de 2009 às 17:47  

Obrigado! Pois volte então!

Unknown 19 de dezembro de 2009 às 09:27  

Bom texto(2)
Pois volte então (2)

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