Gatilhos de História
Sabem aquelas coisas simples que precisam ser feitas pelos personagens para que tudo comece? Pois é... Muitas vezes os jogadores ficam com medo do desconhecido e por prudência acabam ignorando detalhes essenciais ao desenvolvimento da trama... O que fazer nessas horas?
Bom, esse tipo de situação é mais comum do que podem imaginar, pelo menos em umas duas sessões isso já deve ter ocorrido com todo mundo. Mas vamos entender melhor a coisa. Primeiro, o que é realmente um gatilho de história? Um gatilho de história é qualquer ação que tem de ocorrer por iniciativa dos personagens dos jogadores que os levarão para onde a trama manda. É a velha masmorra cheia de perigos que com seus inimagináveis tesouros, atrai os personagens para dentro dela.
"Ah... É isso então! Isso eu sabia. Mas e quando eles não querem ir pra minha masmorra?"
É aí que surgem os problemas. Por mais que o mestre possa simplesmente arrumar uma maneira de forçar os jogadores a irem pra masmorra, o ideal é que eles vão por vontade própria.
"Cara! Me ajuda! Já tentei de tudo, prometi princesa, PO, XP, arma + 10! Mas eles não entram nem a pau!!!!"
Um ponto importantíssimo é esse. Por mais que prêmios motivem os jogadores, nem sempre se pode tê-los como ferramenta de funcionamento. A prova disso é quando se joga campanhas em níveis elevados (como épicas), não bastará prometer itens, porque a maioria já possui ótimos equipamentos e preferirão ficar em paz com suas armas +10 do que em guerra com uma divindade por uma +11.
O ideal é você, mestre, desde cedo inventar histórias que sejam interessantes também aos personagens, fazendo uma ponte aqui com o post sobre Background, use do passado dos personagens. Um guerreiro talvez se recuse a adentrar uma masmorra muito perigosa para voltar com tesouros, mas jamais recusaria entrar nessa masmorra se fosse sua mãe tivesse sido raptada pelo necromante que se esconde nela.
A questão é, o gatilho de história não precisa ser apenas algo material como um castelo flutuante ou a masmorra de um dragão vermelho. Podem ser coisas, aparentemente simples, mas que para o personagem tem grande importância. Lembre-se sempre que os personagens tendem a correr primeiro atrás de suas necessidade e depois atrás de seus objetivos. Aquele guerreiro pode nunca ter falado em sua mãe durante outras sessões, mas não a deixará na mão caso ela venha a aparecer (a não ser que ele seja uma caótico e mau, daí a coisa fica meio complicada... mas deixa isso pra outra horas).
Uma maneira interessantíssima de se montar aventuras é dar uma pausa no jogo e perguntar para os jogadores o que eles estão achando. Não pergunte o que os personagens acham, mas sim o que os jogadores deles estão achando. Isso vai te indicar para onde eles olham, você verá sua aventura pelos olhos deles, se é que me entendem.
Para finalizar entenda que tudo que "force" (olha o poder do mestre...) os personagens a alguma coisa, é válido como gatilho de história. Mas lembre-se sempre que a repetição de gatilhos pode ser tão ruim quanto a ausência deles...
Fui...
Davi (Orc) Bernardes
3 comentários:
Bom texto... dá até vontade de começar a jogar D&D de novo ^^
Obrigado! Pois volte então!
Bom texto(2)
Pois volte então (2)
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