sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Team Play: Bato ou Ajudo?

Um dúvida comum, que muitos enfrentam quando estão preenchendo suas planilhas ou escolhendo os benefícios de uma evolução. Afinal de contas, habilidades que curam ou protegem são mais importantes que habilidades que danificam e aplicam condições negativas?


Um dúvida comum, que muitos enfrentam quando estão preenchendo suas planilhas ou escolhendo os benefícios de uma evolução. Afinal de contas, habilidades que curam ou protegem são mais importantes que habilidades que danificam e aplicam condições negativas?

Encontrar uma respota a isso é quase impossível. Por mais que tente estender a discussão, acabaríamos concordando que apenas a sorte diz qual vale mais. Ora, de que adianta 4[A] de dano se você rolar quatro 1. Do mesmo modo, curar 12 de vida de um aliado não parece muito eficaz quando o oponente rola um 20...

Quando criamos personagens, muitas coisas passam por nossa cabeça. Mas acabamos esquecendo que estamos em um grupo. Acho que algo que todo jogador podia colocar na sua cabeça é isso. Por mais que seu personagem tenha uma ótima vida solo. Ao começar o jogo o mestre tentará uní-los... Tudo bem, tudo bem, sei que alguns mestres levam campanhas com o grupo fragmentado, mas parte da graça do roleplay pra mim é jogar junto com o pessoal.

Bem, se estiver lembrando que poderá topar com outros aventureiros vez ou outra, algumas habilidades de suporte soam bem. Lembre-se que mesmo não possuindo uma classe com a função de combate líder, você é capaz de ajudar seus companheiros de alguma forma. A ajuda não precisa ser um bônus na CA ou um efeito de cura, pode ser aquele empurrão que joga o inimigo no chão, aquele poder de impedir um ataque, essas coisas...

Acho que uma coisa bem legal de se fazer quando se cria fichas é perguntar aos colegas o que eles estão planejando. Não digo isso para que um grupo recém-formado possua um sincronia de batalha perfeita, mas porque algumas coisas podem ser desnecessárias que todos possuam. Outro ponto importante é que dessa forma o grupo se torna mais versátil.

A questão do bater ou ajudar acaba sendo a mais delicada. No quarta edição encontramos facilidades para sua resolução, mas que mesmo existindo, podem confundir a cabeça dos jogadores.

Por fim, o ideal seria dividir um pouco as funções. Um com foco em ataque, outro com foco em resistência, por aí vai... O importante é lembrar que quando se está com um grupo, deve-se jogar com o grupo. Não que você precise estar sempre submetido à vontade de seus companheiros, mas é que se não vai ouví-los, melhor não ficar do lado deles...

Que essas divagações tenham ajuda!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Saga? Não era Campanha?

Sagas! Sim... Por que só montar histórias onde tudo começa a acontecer do nada? Às vezes podemos elaborar "planos" que com o desenrolar do tempo se tornam verdadeiras profecias concretizadas...


A idéia de seguir uma saga parte do mesmo ponto de uma camapanha. No entanto ela exige uma preparação maior, que merece bastante atenção.

"Como assim, pow!? Faz a ficha e para de fala besteira... Só posso jogar hoje até meia-noite!"

Seguinte. Uma campanha começa quando se tem a idéia de aproveitar os personagens feitos em aventuras e histórias diferentes, quando se dá continuidade a um processo que começou pequeno e foi se desenvolvendo com o tempo. A campanha começa descompromissada, como se começasse por simples começar... Nada a impede de virar um épico das aventuras, mas isso, só o tempo dirá.

Daí vem a idéia de saga. O importante não é nome, chame-a de como quiser, o que importa é que a saga é uma campanha feita para ser épica...

"Ah... Já sei... Quem duvida que ele vem agora com aquele papo de escolhido?"

A idéia de elaborar uma saga depende da participação e colaboração mútua de mestre e jogador. Naquele momento onde se monta as fichas é como se estivessem escrevendo uma profecia. Não é necessário que tudo seja planejado, pois assim também perde a graça. Mas pode-se montar situações e outras coisas que com o tempo se revelarão... Uma idéia simples (tida como clichê, mas de profundidade inigualável) é a existência do Escolhido. Sim, uma pessoa (ou um grupo), destinados a algo, não se sabe quando (ou sabe...) nem como (será?).

Entenda que a saga seja uma campanha com um objetivo já lançado. Um objetivo de preferência nebuloso, que por mais que compartilhado pelos jogadores, esteja aos caprichos e poderes do mestre... Lembre de um seriado ou de um desenho onde o protagonista começa com uma idéia na cabeça, daí a medida que as temporadas vão passando ele vai aprendendo que existem mais coisas por trás daquilo que ele chamava de vida simples de aventuras...

"´Saquei... Tipo Cavaleiros do Zodíaco? No começo eles só queriam saber de ganhar um armadura de ouro, por fim eles enfrentavam deuses... Sinistro..."

Sim... A intensidade dos eventos varia conforme o grupo e o mestre, mas é um exemplo perfeito.

Mestre: uma maneira interessante de bolar um saga é sentar com seus jogadores enquanto preparam suas fichas e atiçar-lhes idéias que podem ser usadas. Deixe bem claro para eles que você quer personagens profundos, que possuem algo... Não é preciso lidar com um bando de escolhidos, pode-se ter também o filho raptado de um rei que não tem menor idéia disso. Pode-se ser o avatar de um deus que caiu em um pesado sono e espera um dia para despertar. Pode ser um dragão enfeitiçado que se tornou um humano beberrão... O importante é que sempre seja mantido um mistéiro e uma certeza de que há algo maior rolando.

O uso de NPCs enigmáticos, que agem como se os personagens soubessem do que eles dizem é ótimo para criar um clima...

Jogador: procure trabalhar mais em seus personagens, não falo só de personalidade e interpretação, mas também de desenvolvimento. Converse com o narrador sobre o destino que pretende realizar. Trate a vida de seu personagem com mais seriedade e lembre que pra você isso tudo é um jogo (e jamais se esqueça, por favor...), mas pra ele não.

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Análise: Golpe em Resposta/Riposte Strike

Bom, pegando emprestado um pouco do estilo da Lucomics, venho falar sobre um poder sem-limte da classe Ladino (Rogue) do 4ª Edição.


Levando-se em conta que um Ladino (Rogue) de 1º Nível possa ter Destreza 16 e Força 16, seus ataques com uma adaga (arma simples) seriam +7 (+3 de proficiência, +3 pelo modificador de força/destreza e +1 por Aptidão com Armas dos Ladinos). O talento Iniciativa Aprimorada é também uma boa pedida se combinado com o uso do Poder em questão, assim como Saque Rápido.

Pois bem, em um combate contra mais de um inimigo, o Ladino (Rogue) não se sairia tão bem. Acabaria recebendo muito dano e não conseguiria liberdade para realizar suas manobras. Contudo, em uma combate no qual exista apenas um oponente, existe a chance de seu oponente simplesmente não conseguir se mexer enquanto o Ladino (Rogue) o inflinge dano duas vezes por turno.


Deixe-me explicar. O Golpe em Resposta (Riposte Strike) permite que o Ladino (Rogue) faça um ataque de Destreza vs. CA que dá 1[A] + mod. Destreza de dano. Algo bem parecido com um ataque básico. Porém ele também permite que o Ladino (Rogue) deixe preparada um interrupção imediata que se concretiza com um ataque de Força vs. CA que dá 1[A] + mod. Força de dano (o que se mostra um ataque básico).

Mas então o Ladino (Rogue) pode ferir seu oponente em seu turno e ainda invalidar seu ataque quando esse o desferir contra ela? Na página 268 (Livro do Jogador 4ª Edição) diz que "Uma interrupção imediata permite que o combatente realize uma tarefa (no caso o ataque de Força vs. CA) quando surge um gatilho adequado (o ataque do oponente), agindo antes que o evento desencadeador seja resolvido. Caso uma interrupção invalidade a ação do gatilho, aquela ação é perdida."

A questão é:

1º) Um ataque oriundo de uma "Interrupção Imediata" impede a ação do alvo?
Caso sim, acho alguns detalhes do Golpe em Resposta (Riposte Strike) deviam ser vistos, pois contar apenas com o azar de um personagem para impedir uma "defesa impenetrável" contra um único oponente é um pouco de desleixo...

2º) O trecho "se o alvo atacar o personagem antes do começo do próximo turno do ladino" faz menção apenas ao Ataque Básico?
O que certamente excluiria a possibilidade de interromper o uso de poderes de ataque, e logo, deixaria o poder com menos força.

É isso.

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Meu personagem é "meu" e não "eu"

Amigos... Estou de volta com mais um daqueles posts com propostas estranhas mas que podem salvar vidas (ou não...)! Meu personagem é "meu" e não "eu". Quais as diferenças interessantes de se manter entre aquilo que eu sou e aquilo que meu personagem é.


Bom, primeiramente entendam que nossos personagens possuem sim partes de nossa personalidade. É algo inconsciente isso... Tudo que criamos acaba tendo um pouco de nós. Porém existem limites quanto a isso. Bom, eu sei que licantropos são facilmente feridos por prata... Mas Keldeon, meu clérigo de primeiro nível, não.

Essa situação sempre causa problemas... É o velho problema com trolls. Não adianta, alguém vai querer botar fogo no bicho. E por mais que ele esteja realmente "improvisando contra um inimigo mais poderoso", todo mundo vai ficar torcendo o nariz pensando que ele está recorrendo aos seus conhecimentos e não aos conhecimentos de seu personagem.

Estamos lidando com uma coisa muito humana e mutável aqui. Não tem como aplicar uma fórmula para resolver esse problema. Aliás, esse problema é bem complicado de se resolver, pois pode gerar brigas, devido a falta de confiança... Cá entre nós, por mais bonzinho que ele seja, não nascemos ontem, certo? Uma maneira legal é o mestre fazer de conta que não viu, vez ou outra e multilar quando a coisa for muito descarada.

"Eu aceito seu avô ter lhe contado sobre lobisomens, mas não vem me dizer que ele te falou pra acertar uma seta sagrada sempre que aparecer um Rakshasa... Aí não fiote!"

"Ok... Ok... Feche o olho pra medusa... Mas porque diabos correu quando suspeitou que o que havia ali era um Vulto? Você nem sabe o que é um Vulto..."

Já deu pra entender... Agora, jogadores, evitem criar a situação também. Tentem se apoiar sempre naquilo que o personagem viveu. O jogo fica muito mais interessante assim. Dessa forma você aprende mais com ele e até cria mais gosto pelo desenvolvimento dele. Uma coisa legal é você anotar tudo aquilo com o qual teve contato (tudo aquilo que for importante claro), daí sempre que houver um problema você pega a anotação e mostra "Aqui oh... Disso eu sei..."

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Suplemento para Draconatos

Livro de Raça: DRACONATOS



Livro de Raça para os Dragonborns,  ou Draconatos, traz muitas novas informações sobre esta raça, e mais opções para os Draconatos, como talentos de raça, mais poderes, trilhas exemplares e destinos épicos.

Infelizmente só em inglês, por enquanto.

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Tobey Maguire no filme O Hobbit?

Tobey Maguire volta a ser citado em boatos sobre o filme: O Hobbit



De acordo com o site Omelete:

Agora que Tobey Maguire está fora de Homem-Aranha 4, seu nome inevitavelmente volta aos boatos de O Hobbit. John Campea, editor do site de notícias da rede de cinema dos EUA AMC, diz no Twitter que ouviu de "fonte próxima de Guillermo del Toro" que Tobey de fato viverá Bilbo no filme.

O AICN foi tentar confirmar a informação com as fontes mais fidedignas possíveis: Del Toro e o produtor Peter Jackson. Ambos negaram. Jackson emenda: "Somos todos grandes fãs de Tobey, mas ainda estamos fazendo testes de elenco. O anúncio deve sair em um ou dois meses".

As filmagens começam em junho. Se não houver atrasos, os dois filmes de O Hobbit estreiam, respectivamente, em dezembro de 2011 e de 2012.


E então caros companheiros, deixem suas opiniões sobre o que achariam de Tobey na pele de nosso querido Bilbo Bolseiro!

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Orc Entrevista: Goblin

A Academia Orc agora apresenta o Orc Entrevista! O espaço dedicado ao conhecimento daqueles que assim como nós! Se esforçam para levar um informação legal para os blogueiros de plantão!


O Orc Entrevista conversa hoje com ele, O Goblin da Taverna Goblin (http://www.ogoblin.com.br/). Nunca na história, um goblin e um orc conversaram tanto sem partir pra porrada!


Orc: como surgiu a idéia d'O Goblin? Qual motivo desse nome?
Goblin: o Goblin surgiu primeiramente como um blog no wordpress.com apenas para que eu postasse alguns textos sobre o mundo de jogo que eu estava criando, logo surgiram posts diferentes e em alguns dias tínhamos posts referentes a outros assuntos e quase nenhum em relação a ao meu mundo.
Então tive o apoio do Mr Pop do Paragons, que foi o grande culpado pelo Goblin ser o que é hoje, ele contribuiu com dicas, incentivo e algumas idéias legais, depois foi culpa dele de novo ficar insistindo para que eu pagasse logo um domínio e entrasse para o mundo dos blogs em servidores pagos, dai em diante vocês sabem o resto, o Goblin nasceu, cresceu e hoje estamos de acordo com o Pop Rank e o Ranking Cinza em 2º lugar como blog de RPG Nacional.
O nome tem uma origem engraçada e perturbadora, o cara que é o responsável por interpretar o Goblin sempre foi chamado de Goblin, então quando a idéia de um blog surgiu ele pensou, porque não Taverna do Goblin? E foi isso...

Orc: não que estejamos tirando sarro do seu tamanho (e da sua inteligência 3), mas sabemos que para manter um domínio tão cheio de informações como O Goblin, uma pessoa, apenas, teria dificuldades. Qual a equipe por trás da pequena criatura verde?
Goblin: na verdade eu passei de nível e agora tenho int 4 então por favor não esqueça de mudar ai na ficha, bem no começo era apenas o Goblin mesmo, correndo atrás de noticias, infos e todo tipo de coisa o tempo inteiro, o Goblin chegou a começar a escrever um post as 22 para ser lançado as 00 horas, então era bem corrido, mas o Goblin tinha bastante tempo.
Alguns meses após o lançamento tivemos os primeiros posts feitos por colaboradores, daí em diante a vida se tornou mais fácil, porem tínhamos 1 post de colaborador por semana e outros 6 do Goblin, então recebi uma proposta de um cara chamado Guilherme “Rodo” para entrar na nossa equipe fixa, analisei o rapaz até a alma e percebi que era um colaborador fodastico, então ele se tornou nosso primeiro sócio, em seguida foi atrás do nosso Zumbi de estimação o LGBPaiva tive que usar intimidação e diplomacia mais consegui abduzi-lo para o blog e ele se tornou nosso 2º sócio.
Fora os dois, hoje contamos com um time de mais de 10 colaboradores exporadicos e alguns que estão pensando em começar a postar conosco e claro estamos sempre de portas abertas para quem quiser fazer parte da nossa equipe, seja blogueiro ou não, tem um texto legal envie para o Goblin e vos será publicado.

Orc: quando o Goblin era apenas mais uma página na vastidão das terras virtuais, quais eram seus objetivos? Eles mudaram com o tempo?
Goblin: o objetivo sempre foi o mesmo, mas outros ramos desse objetivo inicial foram surgindo com o tema, bem vamos do inicio. O objetivo é dominação mundial e controle de todos os recursos humanos para uma invasão globinoide em larga escala. Ta tudo bem viajei, o Goblin na verdade não tem um objetivo, bem eu sou um Goblin tudo que o Goblin quer é fazer as coisas da melhor forma que puder, conseguir todos os leitores que for possível e que eles gostem do trabalho do Goblin.

Orc: qual a maior dificuldade sofrida pelo Goblin enquanto se desenvolvia?
Goblin: a maior dificuldade se tornou em uma alegria para o Goblin, desde o inicio a maior dificuldade era a hospedagem que não dava o suporte que eu precisava, não me ouvia quando eu precisei e também fez com que o Goblin ficasse fora do ar por mais de 11 horas. Então a única forma de resolver era mudar, mas o Goblin é um ser que leva tudo ao extremo, então em vez de simplesmente mudar ele montou seu próprio servidor de hospedagem o Goblin Host e agora tem um serviço de qualidade e pode oferecer o mesmo para os amigos do RPG.

Orc: o Goblin já pensou alguma vez em desistir?
Goblin: eh essa é uma pergunta que exige um raciocínio longo e bem pensado... Vejamos, hum..... NÃO, nunca o Goblin não desiste jamais e o Goblin sempre consegue o que quer, seja na diplomacia ou intimidação.

Orc: sua tendência caótica e neutra cria muitos problemas?
Goblin: sim e não, o Goblin é 1 que na verdade é 2 deu para entender? Bem o Goblin é um personagem caótico e neutro que sempre arruma problemas, mas o cara que interpreta o Goblin é bom e besta e bom sendo assim ele sempre da um jeito de resolver os problemas que o Goblin arruma, mas tem muita gente por ai que leva o Goblin a serio o que é um problema.

Orc: qual sua opnião sobre esse desenvolvimento do mundo nerd/geek?
Goblin: eita mundinho baum sô, resume bem isso, o mundo nerd/geek se transformou num mundo divertido e onde todos querem estar, o que há de melhor esta nesse mundo e o seu desenvolvimento só mostra que daqui a alguns anos o mundo será dominado e controlado por Nerds, pois a força esta conosco.

Orc: o que o RPG significa para o goblin?
Goblin: tudo, o RPG é o motivo da existência do Goblin, seu mundo de atuação e também a sua motivação para continuar a viver, sendo assim sem o RPG o Goblin não poderia sobreviver.

Orc: ficamos sabendo que a Blizzard, empresa do World of Warcraft, disponibilzará os goblins como raças disponíveis para se jogar, na próxima expansão. Como essa notícia lhe afetou?
Goblin: Goblin ficou triste com a noticia, isso significa que agora os irmãos bonzinhos do Goblin vão querer caçar o Goblin do mal e isso nunca é legal, a mãe goblin sempre diz para não matar os irmãos e eu não querer fazer isso, mas não ter opção não é mesmo?

Orc: deixe uma mensagem para os visitantes do Hora da Xp:
Goblin: visitantes da Hora da XP saibam que o Goblin é mais do que XP o Goblin é vida, o Goblin é o motivo da existência então nem tentem matar goblins em suas aventuras ou eu pessoalmente farei uma visita em suas casas, suas criaturas malvadas. E claro visitem a Hora da XP todos os dias e o Goblin todas as horas.

Fui...
Davi (Orc) Bernardes

sábado, 16 de janeiro de 2010

Faça o que deve ser feito - o papel de um personagem

Um grupo de heróis invade uma mansão e descobre alguns segredos sombrios. Buscando evitar que tais segredos sejam revelados, uma demônio os aborda propondo um tipo de pacto: os heróis teriam 300 moedas de ouro pra cada, em troca, deixariam a cidade sem revelar o que haviam descoberto, do contrário, seriam mortos por ela ali mesmo. Muitos dos heróis consideraram a proposta, mas havia entre eles uma senhora da guerra da raça tiefling, cujo coração nobre e honrado impedia de trocar a vida de inocentes por meras moedas...



Indignada com a proposta, a tiefling saca seu malho e ataca, surpreendendo a demônio com uma pancada aterradora e abrindo caminho pra que seus aliados iniciassem o combate. Em resposta a investida da senhora da guerra, a demônio usa um de seus poderes para enfeitiçar a mente dela. O primeiro a seguir a deixa da impetuosa comandante foi um guerreiro minotauro, que favorecido por diversos bônus concedidos pelos seus aliados, desfere um ataque certreiro contra a demônio.

O que ninguém esperava era que sua companheira tiefling, sob influência de controle mental, fosse pular na frente do alvo pra receber o golpe em seu lugar. A tiefling recebeu dano muito além do necessário pra mata-la instantaneamente... aquele nobre coração acabou partido ao meio por uma potente machadada e minha personagem acabou sua carreira de forma prematura...

Pra variar um pouco e ilustrar meu post, resolvi colocar o tradicional exemplo antes de desenvolver a idéia principal. Conforme o título dessa postagem sugere, hoje eu vou falar das funções dos personagens do novo D&D. São elas AGRESSOR (aquele que bate), DEFENSOR (aquele que apanha), CONTROLADOR (aquele que ataca em área) e LÍDER (aquele que ajuda o grupo).

No velho D&D era importante determinar funções de cada personagem, como o Orc já falou na Academia, costumava-se determinar que um personagem ia curar, outro bater, outro lidar com aspectos mais práticos, como desarmar armadilhas e etc... enfim, nada impedia que o jogador fizesse um clérigo que não cura, um guerreiro que foca seus talentos em velocidade ou um ladrão que atua mais como rufião do que como explorador de masmorras... eu mesmo já fiz muito guerreiro com força baixa, que se valia de velocidade, mobilidade e armas leves pra desferir mais ataques por turno. Todas são estratégias válidas e todos estão livres para usá-las...

O fato que que o D&D 3.5 permitia brechas pra individualismo, um excelente exemplo disso é o jogo Neverwinter Nights. Esse jogo foi desenvolvido fielmente às regras do D&D 3.5, inclusive, o logo do dungeons and dragosn e da devir aparece na capa. Não joguei ele até o final por questões técnicas (meu computador tem encosto), mas cheguei a ler, não lembro em que parte do jogo, algumas sugestões sobre contratação de mercenários. Dizia que pra um guerreiro seria interessante contratar um ladino que soubesse lidar com armadilhas, e pra um mago, contratar um mercenário combatente pra lidar com adversários que ele sozinho não venceria. Enfim, mostra como suprir a deficiência de cada classe

Toda a trama do jogo poderia facilmente ser desvendada por apenas um PJ e um NPC de apoio.

No D&D 4 é diferente, os jogadores deixaram de ser tão independentes pra se tornar parte importante dentro de um grupo. O controlador ataca vários inimigos ao mesmo tempo, mas é muito vulnerável a ataques por ter poucos pontos de vida, aí entra o defensor, que o protege das investidas dos adversários chamando o combate para si. O líder ajuda o grupo inteiro, provendo pulsos de cura extras ou bônus de combate, enquanto o agressor usa mobilidade e dano elevado pra auxiliar o defensor, seja flanqueando seus adversários ou neutralizando quem ataca de longe. Um grupo formado por um membro de cada função, que realmente assume seu posto, se torna uma máquina de matança muito bem lubrificada.

Nosso amigo minotauro esqueceu que a função principal do guerreiro é auxiliar o grupo chamando o combate pra si, deixando a tarefa de causar dano elevado a cargo do Agressor (um bruxo, ladino ou patrulheiro). Não quero dizer que seja errado um defensor causar dano elevado, mas convenhamos, passar o dobro dos pontos de vida de uma senhora da guerra de 5º nível com um único golpe é meio exagerado né?

As funções de cada classe são claras e específicas, de forma que misturar seus efeitos (criando um defensor que causa muito dano, ou um agressor que encara os inimigos sozinho) só seria necessário quando um dos papéis de combate estivesse vazio. No caso do nosso grupo, que tinha um bruxo plenamente capaz de causar os danos elevados, esse minotauro “Norris” não era necessário. Se isso tivesse sido observado pelo jogador quando criou seu personagem, talvez eu ainda tivesse com a minha tiefling... que descanse em paz.

By Lucão

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte V

Creio que demorei mais que o normal, mas foi tudo graças a uma pesquisa maior (os elfos da noite geram sempre uma dor de cabeça extra...). Pois bem, vou trabalhar na classe guerreiro primeiro, não colocarei o prazo pois não sei como ficarão as coisas. Já deixo bem claro que grandes diferenças existirão das classes do guia do jogador paras as que montarei.


Elfos da Noite
"Devemos ser suaves e rápidos como sombras"

Características Raciais
Altura Média: 1,75 m - 2,10 m
Peso Médio: 55 Kg -100 Kg

Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: noturna

Idiomas: comum, darnassiano
Bônus nas Perícias: +2 Natureza, +2 Furtividade

Manto de Sombras: pode usar Manto de Sombras como uma habilidade por encontro.
Espírito Keldorei: recebe um bônus racial de +1 nos testes de morte.
Resistência a Venenos: imunidade total a venenos naturais.
Elusivo: na escuridão total, o elfo da noite pode se beneficiar do modificador de Sabedoria nos testes de Furtividade.
Ligeiro: +1 em TR para remover "lento".
Armas de Darnassus: recebe proficiência com arcos e gládios da lua.
Proibição de Classe: nenhum elfo da noite pode começar o jogo com as classes mago e/ou bruxo. Nada os impede de treiná-las de formas diferentes no decorrer da campanha (um material sobre o efeito do poder arcano nos elfos da noite será postado futuramente).

Manto de Sombras (Poder Racial de Elfo da Noite)
Os elfos da noite recorrem aos poderes da noite para sumirem diante dos olhos de seus inimigos.
Sem Limite (especial)
Especial: o elfo da noite pode ativar esse poder um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Mas somente uma vez a cada rodada.
Ação Padrão / Á Distância Linha de Visão
Alvo: uma ou mais criaturas
Ataque: Sabedoria x Vontade (o mesmo resultado contra todas)
Efeito: cada alvo atingido pelo efeito esquece a presença do elfo da noite. O efeito dura um número de rodadas igual o modificador de Sabedoria do elfo da noite e nesse tempo ele tem que permanecer imóvel. Se usado à noite, o efeito dura enquanto o elfo da noite permanecer imóvel.

Antigos guardiões da Fonte de Eternidade, os kaldorei (como também são conhecidos os elfos da noite) foram uma raça antiga e reclusa nascida durante o despertar do mundo. Sua antiga linhagem os moudou em uma raça devotada e guerreira que reverencia e respeita a natureza e os animais. Os kaldorei são práticos, superticiosos e muitas vezes paradoxais. Eles são um povo possuído com uma paixão espiritual profunda e um desejo de encontrar paz.

Jogue com um elfo da noite se você quiser...

+ Ser um herói ágil e sábio que respeita e cultua os espíritos da natureza.
+ Ser membro de uma raça misteriosa que reside no mundo desde o começo.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes druida, ladino e caçador.

Aparência Física
Os elfos da noite se parecem demais com os humanos, sua estrutura corporal é a mesma e muitas funções de organismo permanecem idênticas. As diferenças surgem na parte externa, sendo a orelha maior e pontuda, a pele em tons azuis ou roxo e o cabelo, normalmente verde ou púrpura, as principais diferenças.
O tamanho dos elfos da noite é um pouco maior para os machos. Enquanto as fêmeas costumam ser pequenas e delicadas, os machos são grandes e musculosos.
Um elfo da noite não vive mais de 700 anos, apesar de não mais possuírem a imortalidade, ainda demoram muito a ser levados pelo tempo. A idade adulta é atingida aos 500 anos e depois dos 600 começam a sentir o peso da vida.
Um detalhe importante é que os atuais elfos obedecem essas regras, aqueles vivos desde a Guerra dos Antigos permanecem com as características da imortalidade.

Jogando com Elfos da Noite
Sempre escondidos em suas florestas, os elfos da noite protegeram por eras a Fonte da Eternidade. Várias vezes foram traídos, atacados e tiveram membros corrompidos, no entanto jamais deixaram de lado o seu papel de protetor de tudo aquilo que existe no mundo de Azeroth.
Os elfos da noite são tão dedicados quanto os draeneis, mas muito menos amigáveis. Até se acostumarem com o "recente contato" com outras raças, eles se demonstram hostis e desconfiados. Isso, claro, é o reflexo das eras de reclusão, que ainda se manifesta por meios dos mais velhos até os mais novos.
De todas as raças da Aliança, esta é a que mais causa dor de cabeça as outras. Eles ainda guardam muitos segredos, se mostram preocupar mais com seus próprios assuntos e sempre se mantém enigmáticos, com ar de quem ainda não disse tudo o que sabe.
Poucos elfos da noite se tornam aventureiros, e mesmo assim são vistos com maus olhos pois são tidos como imprudentes que abandonaram a proteção das florestas. Esse preconceito pode ser tão forte que chega a superar a desconfiança que os elfos da noite tem com as outras raças.
A classe druida é a favorita da raça, muitos elfos da noite nascem destinados a seguir o caminho da magia da natureza. O magia arcana e a bruxaria dos demônios é proibidida nos limites de Darnassus e qualquer membro que seja pego praticando é morto. Os ousados que ainda assim a faça em segredo sofrem consequências terríveis que acabam transformando-os de diversas maneiras.
As mulheres se tornam comumente guerreiras. Aliás, apesar de tantos problemas com as demais raças, a igualdade entre os sexos é característica marcante da raça.
Por fim, um certo ar de melancolia e um respeito profundo pela natureza resume a vida de um elfo da noite. O entusiamos deles varia conforme a situação e a longa vida que tem os proporciona maior serenidade e paciência.

Características de Elfo da Noite: reservado, amargo, desconfiado, meticuloso, selvagem, ponderado, cauteloso, determinado, paciente.

Nomes masculinos: Udili, Aroen, Eldin, Lenwe, Ehnoah, Rathorian, Diundriel, Devnul, Pallanen, Aranel, Larodar, Faelandel, Malorne, Fanloen, Centrius, Cenarius, Vallas, Halendor, Maeglin, Tenin.

Nomes femininos: Alexandra, Lumas, Zepheline, Anarion, Gilraen, Kaira, Allaran, Faelivrinm Odania, Mave, Raven, Larien, Dairlinn, Xara, Raialamone, Erinia, Nessa, Anara, Nalmeena, Mora.

Fui...

Senhor dos Anéis: belas produções dos fãs!


No melhor espírito tolkieniano a comunidade de fãs de O Senhor dos Anéis sai na frente do cinema e começa a reerguer o espírito do público, criando uma atmosfera cada vez mais instigante em torno da super-produção de O Hobbit, filme produzido por Peter Jackson e dirigido por Guillermo del Toro (O Labirinto do Fauno, Hellboy 1 e 2).

Essa atmosfera conta com as produções independentes Born of Hope e The Hunt for Gollum, veiculadas na Internet, que dão excelentes referências para as histórias paralelas que acontecem antes da Guerra do Anel.

Histórias Paralelas

Lançados em2009, e, como dizem por aí, apenas um gostinho do que está por vir, ambos os filmes feitos por fãs Born of Hope e The Hunt for Gollum oferecem mais material sobre o fantástico mundo da Terra-Média e seus eventos extraordinários.

Em Born of Hope a trágica história de Arathorn, pai de Aragorn e os desafios que enfrenta para garantir a sobrevivência de seu filho. O filme tem cerca de 1 hora de duração e, obviamente, uma produção menos precisa que a dos clássicos de Peter Jackson. Mas não peca no enredo e nem na ambientação. Vale a pena conhecer este lado da História e começar a se preparar para a aventura de Bilbo Bolseiro, a caminho da Montanha Solitária.



Em The Hunt for Gollum conta-se a história da caçada empreendida por Aragorn e os Guardiões do Norte em busca do esquivo e misterioso Gollum. Antes dos acontecimentos da Guerra do Anel, Aragorn vagou grandes áreas da Terra-Média, em busca da criatura Gollum, a pedido de Gandalf. Veja como foi essa aventura.
 

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Romances dos Reinos Esquecidos



Reinos dos Mortos

Os fãs de Ravenloft agora podem curtir o melhor de Forgotten Realms com o melhor de Ravenloft, na recém-lançada coletânea de contos de horror de Salvatore e Lee Byers, dois mestres dos cenários fantásticos.

Ainda não traduzida para o português (e sem previsão), a coletânea de contos promete povoar as mentes de jogadores e narradores de RPGs.

O que os heróis de Forgotten Realms podem fazer contra uma horda de antigos guerreiros poderosos, magos infames e criaturas inimagináveis, mortas há tanto tempo, que ressurge das trevas e caminha em direção aos mortais?

Leia Reinos dos Mortos e descubra!

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte IV

Opa! Novamente venho com uma adaptação! Como prometido, é a vez dos humanos! Falta apenas os Elfos da Noite e termino a aliança... Não vejo a hora de começar as classes! Era até isso que gostaria de falar, vou fazer as classes antes de fazer a Horda, primeiramente só como teste, depois vejo se continuo assim!


Humanos
"O mundo dos homens cairá, e tudo se tornará escuro, minha cidade ruirá"

Características Raciais
Altura Média: 1,65 m - 1,90 m
Peso Médio: 65 kg - 110 kg

Valores de Atributo: +2 em um atributo à escolha
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: normal

Idiomas: comum, escolha um adicional
Bônus nas Perícias: +2 História, +2 Diplomacia

Cada um Por si: pode usar Cada um Por si como um poder por encontro.
Prontos pra Guerra: os humanos recebem proficiência com espadas longas e martelos de guerra.
Espírito Humano: +2 bônus racial em Vontade.
Desconfiança: +2 bônus racial em Percepção.

Cada um Por si (Poder Racial de Humano)
Quando não tem mais jeito, os humanos subitamente se acalmam e se prontificam novamente.
Encontro Ação Livre / Pessoal
Efeito: remove as condições "atordoado", "dominado", "imobilizado", "impedido" e "pasmo" do personagem. Cada condição a ser removida custa um pulso de cura, de forma que remover três condições gastaria três pulsos.

Os humanos são uma raça orgulhosa e tenaz. Eles lutaram bravamente contra os orcs da Horda por gerações e foram quase dizimados pelo Flagelo dos Mortos-Vivos. Os poucos humanos que sobreviveram fugiram para o sul, onde hoje encontram proteção na cidade de Stormwind. Sendo os patronos da Aliança, o peso da responsabilidade repousa em seus ombros.

Jogue com um humano se você quiser...

+ Ser um herói capaz e hábil a se preparar para qualquer aventura.
+ Fazer parte de uma raça adaptável que sempre consegue um jeito de se manter.
+ Se destacar em qualquer classe que desejar.

Aparência Física
A pele dos humanos varia entre escura e clara, e podem apresentar tons de diferentes cores. Seus olhos são azuis, castanhos, verdes, cinzas ou avelã. O cabelo humano é normalmente marrom, preto, loiro ou vermelho. Os homens costumam manter seus cabelos mais curtos, o contrário das mulheres, que normalmente cultivam uma cabeleira mais longa. Para os homens, manter a barba é algo muito popular e cortá-la é bem incomum. A altura dos homens também costuma ser maior que a das mulheres.

Jogando com Humanos
Todos no mundo de Azeroth perderam algo com as antigas guerras. Com os humanos não foi diferente. O esplendor da antiga Lordaeron ainda está na mente dos que hoje se protegem em Stormwind. Pelas mãos do Flagelo os humanos viram tanto seu orgulho, quanto sua força (adquirida com anos de batalhas contra os orcs) ruírem diante de seu nariz. O Príncipe Corrompido talvez seja o personagem mais conhecido e temido pelos humanos.
Apesar de todos os problemas, a fácil capacidade de adaptação da raça a permitiu superar obstácu-los e se firmar novamente. Hoje os humanos possuem um local de onde suas crianças podem crescer e brincarem tranquilamente. Isso tudo, claro, exige um esforço extra das tropas da Aliança que continuam seu duro trabalho para garantir a segurança de todos.
A instabilidade de Azeroth é o maior atrativo para a aventura. Conseguir fortuna e poder se tornaram o maior desejo daqueles que se vem na possibilidade de perder o pouco que tem. E é na categoria de aventureiro que os humanos se destacam com facilidade. Sua vesatilidade consegue sobrepor as fraquezas e orgulhos que possuem. Não há nada que um humano não consiga fazer bem. Mesmo não forjando tão bem quanto os anéis, sua forja é boa. Mesmo não inventando tão bem quanto os gnomos, suas invenções mostram resultados.
Devido a recente ameaça com o Flagelo, muitos humanos decidiram seguir o caminho da Luz Sagrada, a principal filosofia da raça. Seja como guerreiros paladinos ou como sacerdotes fervorosos, vários humanos recorreram aos poderes da Luz Sagrada na esperança de conseguir fazer algo de útil a sua raça. Mas não só a Luz Sagrada implementa o poderío humano. Dalaran fora eras atrás o símbolo da magia arcana, principal fonte bélica humana, e os magos ainda continuam a aparecer em suas fronteiras, prontos para combater seu inimigos.
A sociedade dos humanos é certamente a mais complicada, possuem convenções sobre o amor, sobre a união das pessoas e várias vezes demonstram preconceito com aqueles que pensam ser inferior a eles... Por fim o orgulho é uma das principais causas daquilo que lhes aconteceu.

Características de Humano: adaptável, ambicioso, arrojado, corruptível, criativo, determinado, resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante.

Nomes Masculinos: Tolak, Stipen, Jast, Baltram, Irion, Zann, Merek, Haldir, Udildor, Felian, Elbrecht, Tydor, Flagin, Preatorion, Robak, Dante, Joseph, Drath, Reo, Helme.

Nomes Femininos: Lana, Jaina, Lorin, Ludilla, Helke, Josmine, Derya, Glenna, Sari, Fiana, Angel, Alena, Susa, Ninneia, Celissa, Yasmina, Caya, Miona, Ondwina, Losiane.

Fui...

Mascote do HORA DA XP

Qual será o Mascote da HORA DA XP?
Ajude-nos a definir um.



sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Condição "marcado": O que fazer com Desafio?

Pelo visto as habilidades de marcar o alvo estão em alta. Bom, aproveitando os tópicos e os comentários já feitos na Lucomics, venho expor a vocês algumas observações e sugestões.


Página 278 de ambos os livros (D&D 4th Player's Handbook / D&D Livro do Jogador 4.0):

Marked: You take a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t target the creature that marked you.

Marcado: Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não incluem a criatura responsável pela marca.

Guerreiro:

Combate Chalenge: "...A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place..."
(Página 077 D&D 4th Player's Handbook)

Desafio de Combate: "...Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior..."
(Página 091 D&D Livro do Jogador 4.0)

Paladino:

Divine Challenge: "... A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place..."
(Página 092 D&D 4th Player's Handbook)

Desafio Divino: "...Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior..."
(Página 135 D&D Livro do Jogador 4.0)

As discussões anteriores chegaram nos pontos que citei logo acima. No entanto uma situação me sugeriu uma idéia. O fato de uma nova marca, substiuir a outra, torna a coisa muito mecânica. Tudo bem que dessa forma eles garantem que em cada turno os personagens obtenham as vantagens necessárias, porém é algo muito pouco real.
A condição "marcado" pode indicar que o alvo está intimidado ou provocado. Algo que se acontesse de forma diferente a cada turno, criaria uma situação um pouco esquisita e típica de jogos eletrônicos, mas não de um jogo humano como o RPG.

A minha idéia se resume no seguinte: um guerreiro, Kaz, marcou um hobgoblin com o qual ele e seu companheiro Zak, outro guerreiro, estavam enfrentando. Em seu turno, Zak também marca o hobgoblin.

+ Na regra normal, a marca de Kaz seria retirada e a de Zak vigoraria até que Zak marcasse o monstro novamente.

+ Na sugestão número um (que leva a condição marcado como "intimidado"), os dois guerreiros fariam um teste de Intimidação, aquele que conseguisse o maior resultado seria considerado mais ameaçador e teria sua marca pelo combate todo ou até ela se encerrar por condições especiais.

+ Na sugestão número dois (que leva a condição marcado como "provocado"), os dois guerreiros fariam um teste de Blefar, esse teste indicaria o guerreiro que provocou mais o alvo marcado. Novamente o guerreiro com maior resultado seria o que teria a marca até o fim do combate ou condições especiais.

+ Na sugestão número três, um alvo marcado duas vezes, não sofreria o efeito de nenhuma marca. A causa disso seria o fato de a marca ser algo que faça com que o oponente se preocupe mais com você, se dois ou mais personagens marcassem o mesmo alvo, eles estariam iguais em ameaça, logo, nenhum ameaçaria mais que o outro.

Comentem!

Davi (Orc) Bernardes

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte III

Olá novamente! O trabalho hoje está muito cheio mas, terminei (finalmente) os gnomos...
Amanhã eu não sei se postarei, mas até segunda os Humanos estarão prontos! Para quem conhece o World of Warcraft, vai notar que transformei a Escape Artist (Saída de Mestre) em uma característica passiva e a Arcane Resistance (Resistência Arcana) em ativa... A mudança foi necessária por motivos de balanceamento.


Gnomos
"... pequena chance de sucesso..."

Características Raciais
Altura Média: 0,80 m - 1,10 m
Peso Médio: 25 Kg - 45 Kg

Valores de Atributo: +2 Inteligência +2 Destreza
Tamanho: Pequenho
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: normal

Idiomas: comum, gnomo
Bônus nas Perícias: +2 Arcanismo +2 Tecnologia*

Resistência Arcana: pode usar Resistência Arcana como uma habilidade por encontro.
Saída de Mestre: adiciona o modificador de Inteligência nos testes de Acrobacia e Atletismo para usar a manobra "escapar".
Genialidade: pode trocar o bônus de +2 Destreza por +2 Inteligência (só durante a criação).

Resistência Arcana (Poder Racial de Gnomo)
Ativando sua proteção inata contra magia, você se defende de poderes arcanos.
Encontro
Interrupção Imediata / Pessoal
Efeito: suas defesas consideram seu nível total e não metade do nível contra poderes de origem "arcana". O bônus permanece ativo um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição.

Ninguem conhece muito sobre a história dos gnomos antes de serem descobertos pelo anões. Nem mesmo um gnomo sabe... A única notícia que vem a mente quando se lembra deles é que perderam sua cidade natal, Gnomeregam, e tiveram de ser refugiar em Ironforge. Apesar de toda alegria que demonstram sentir, os gnomos sentem como se tivesse sido ontem o episódio trágico que mudou para sempre suas vidas.

Jogue com um gnomo se você quiser...

+ Ser rápido, inteligente e astuto.
+ Se aventuar no mundo das engenhocas de Azeroth.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes mago, bruxo e ladino.

Aparência Física
Os gnomos são criaturas bem pequenas e com cabeças enormes (considerando o tamanho que tem...). Um gnomo não apresenta mais que quatro dedos nas mãos e seus narizes são tão avantajados quanto seus olhos e cabeça. De longe lembram uma criança sorridente que não se desliga de seu ritmo frenético.
Não existem cores comuns para a pele, para os cabelos ou olhos. O visual de um gnomo muda a todo momento, seja por meio de invenções próprias, seja por acidentes com suas engenhocas.
No geral são elegantes, sua excentricidade visual os tornam muitas vezes requintados quando o assunto é designe. Por fim, é fácil encontrá-lo andando com máquinas, ferramentas e qualquer outra coisa que revele sua inclinação à tecnologia. Vivem tanto tempo quanto os anões.

Jogando com gnomos
Após os trogss (bestas inumanas e subterrâneas) terem dominado por completo seu único lar, Gnomeregam, muitos gnomos morreram ou fugiram para diversos pontos de Azeroth. Os anões, no entanto, os acolheram em Ironforge, cedendo um pedaço de sua cidade e formando assim uma espécie de distrito de gnomos.
A estabilidade que Ironforge trouxe para a raça, a permitiu continuar com seus inventos e se dedicar a aventura. Pode-se ver gnomos fazendo qualquer coisa, se eles tiveram uma idéia boa, a seguem até aparecer outra melhor a ponto de nem se lembrar depois do que estava fazendo.
Seu relacionamento com as outras raças é ótimo, nem mesmo as raças da Horda sentem muito problema com gnomos, pois estes estão sempre vibrantes, determinados e vivos.
Inventar representa muito para um gnomo, mesmo aqueles que não se inveredam nos caminhos da caótica tecnologia da raça, acabam criando pequenas coisas para se divertir ou passar o tempo.
Pouco se sabe sobre a cultura dos gnomos. Os próprios gnomos parecem não se preocupar muito com convenções raciais próprias. A cultura dos anões ou de quem mais estiver perto os agrada mais do que o trabalho de desenvolver uma própria.
Os gnomos que se aventuram preferem os caminhos da magia, seja ela banhada pelo sangue dos demônios, seja ela a pura energia mística. O pequeno tamanho e a grande agilidade facilita a vida daqueles que se tornam ladinos.
A característica mais marcante na sociedade dos gnomos é a criação dos próprios sobrenomes. Um invento memorável ou no mínimo interessante faz com que o gnomo use um título parecido com sei feito. Não que isso seja uma regra, pois usar o nome da família (que foi criado dessa forma) é considerado digno, mas ter um sobrenome próprio indica que o gnomo não é apenas mais um da raça.

Características de Gnomo: falador, alegre, entusiasmado, ingênuo, adaptável, flexível, distraído, impulsivo, apaixonado, arisco.

Nomes masculinos: Budo, Bigo, Frang, Sputtelgrow, Yook, Biggelfroo, Rik, Frobo, Spog, Barmi, Doddyting, Rappi, Glibb, Twizter, Quok, Truok, Bingleloop, Polberstrap, Wonx, Doodledrat.

Nomes femininos: Giggs, Minny, Kittia, Muscarina, Kiele, Loolipop, Cheey, Jullice, Eura, Gigglebran, Missy, Trudi, Yzara, Wany, Poompona, Kixxie, Penelly, Klix, Tixie, Ixee.

*Tecnologia: a perícia tecnologia ainda está em desenvolvimento.

Davi (Orc) Bernardes

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Retratações e conclusões

Alô amigos! Pra abrir o ano (e apenas o ano) vou aparar algumas arestas que ficaram em alguns artigos que eu escrevi ano passado... como prometi, após uma análise mais detalhada nos livros do D&D 4 eu pude sanar algumas dúvidas que eu deixei no ar, e agora vvou contar minhas conclusões. Aliás, desculpem pela demora, é q os correios se enrolaram com as encomendas do final de ano e meus livros do d&d 4 atrasaram um pouco...


ARTIGO: Porrada no D&D 4
Nesse post brotou a dúvida quanto ao sistema de combate do novo D&D... a principio nos confundimos quanto ao tipo de teste realizado no uso de poderes de classes...

Na página 26 o livro do jogador fala claramente que os testes de ataque são realizados considerando um modificador de atributo relevante, entre outros. Pra cada poder listado nas classes tem o exemplo do atributo relevante naquele caso... em algum ponto do poder também está escrito que tipo de ataque é aquele (corpo a corpo, a distância, explosão contígua, etc). Tomando esse parâmetro tirei a conclusão que:

Um ataque baseado em destreza não é necessariamente um ataque à distância (o ataque “golpe acossador”, liberado aos ladinos no nível 17, se baseia em destreza mas pode ser realizado com armas de combate corporal ou de alcance) e um golpe baseado em força também não tem obrigação de ser corpo a corpo (o ataque “tempestade de sangue” liberado aos patrulheiros no nível 25, segue a mesma regra de armas do poder q eu já citei).

ARTIGO: Desafios e desafios...
Aqui eu apresentei uma polêmica estratégia que eu montei junto com outro guerreiro... dizia respeito a confundir um troll ao ponto de impedir que ele atacasse ao usar 2 desafios simultâneos, forçando o monstro a ignorar um deles e se ferrar todo.

Essa foi simples falta de intimidade com as regras (burrice, picaretagem, desatenção... chame como quiser) mesmo... na descrição da característica “desafio de combate” diz claramente que o mesmo alvo está sujeito a apenas um desafio de cada vez, de forma que o segundo desafio substitui o primeiro. Por outro lado, o desafio divino dos paladinos pode ser usado em conjunto com o desafio de combate dos guerreiros provocando um bom estrago...

Bom, por enquanto é isso. Duas dúvidas esclarecidas, mas espero errar bastante nesse ano pra poder ter bastante assunto pra dividir com outros jogadores e ajudá-los a aprender com meus erros. Grande abraço pessoal, e feliz 2010.

By Lucão

D&D 4.0 Com errata (em inglês)

D&D 4.0 Player's Handbook

Link na net do Livro do Jogador D&D 4.0 em inglês. No fim dele há uma coisa interessante, uma espécie de errata com alguns balanceamentos. Esse livro já está de acordo com essa errata, no caso ela se torna últil para eventuais consultas para quem já conseguiu o livro de outra forma. A qualidade também está ótima!


http://www.ebook3000.com/Dungeons-And-Dragons---Player-s-Handbook--4th-Edition-_22103.html


Importante: o Hora da Xp não hospeda o item em questão, estamos apenas disponibilizando um arquivo que já navega em domínios públicos.

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte II

Como vão? Hoje eu vim com a raça Anão e se der tempo ainda faço os gnomos hoje... Não sei quem me perguntou, mas as frases que uso em baixo do título da raça, são todas do Senhor dos Anéis (Tolkien). Espero que gostem!


Anões
"Homens e anões juntos?"

Característica Raciais
Altura Média: 1,20 m - 1,45 m
Peso Médio: 75 Kg - 110 Kg

Valores de Atributo: +2 Constituição +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Penumbra

Idiomas: Comum, anão
Bônus nas Perícias: +2 Exploração +2 Perícia do Clã
De Carne à Pedra: pode usar De Carne à Pedra como um poder por encontro.
Afinidade com Armas do Clã: os anões são proficientes com o uso das armas de seu clã.
Resistência ao frio: não sofre penalidades nem efeitos relativos ao frio natural. Possui resistência a dano congelante igual a metade do nível.
Membro de Clã: a Aliança conta com o apoio de três clãs anões. Apesar de todos possuírem características semelhantes, algumas pequenas alterações podem surgir (cor de pele, barba, etc.).
- Barba de Bronze: +2 História, Proficiência com Armas de Fogo.
- Martelo Selvagen: +2 Natureza, Proficiência com Martelo da Tempestade.
- Falange da Tempestade: +2 Tolerância, Proficiência com Martelo de Guerra.

De Carne à Pedra (Poder Racial de Anão)
Recorrendo aos poderes da terra, o anão tranforma seu corpo em pedra, ficando assim mais resistente e imune a certas fontes de dano.
Encontro
Ação Padrão / Pessoal
Efeito: o anão adiciona seu bônus de constituição na classe de armadura e ignora qualquer tipo de dano e efeito com a palavra chave "veneno". Ele não recebe dano extra por sangramento de nenhum poder. Essa transformação dura um número de turnos igual a metade de seu nível + modificador de Constituição.

Reservados habitantes das montanhas, os anões se viram no dever de proteger suas terras quando os orcs ameaçaram acabar com a paz existente em Azeroth. A Aliança não seria o que é hoje sem a contribuição dessa raça poderosa e humilde. Recentemente os anões descobrirarm que descendem dos antigos titãs, o que levou toda a raça a se preocupar com os estudos de seu passado enigmático e obscuro.

Jogue com um anão se você quiser...

+ Ser um herói robusto, em busca de respostas a sua origem.
+ Ser membro de um clã e possuir poderosas capacidades físicas.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes guerreiro, paladino e sacerdote.

Aparência Física
Um anão é como um ser humano, no entanto, de menor estatura, os maiores anões de Azeroth não passam de 1,50 m, sendo esses extremamente raros. A barba é a característica mais famosa dos anões. Por pior que esteja a situação, um anão sempre tem seu tempo para preparar a barba. Uma barba muito elegante significa melhor status na sociedade.
Enquanto os homens se preocupam com a barba, as mulheres da raça cuidam de seus cabelos, que são na maioria longos e repletos de adornos. As anãs são tão robustas quanto os anões e se destacam igualmente no campo de batalha. A única diferença entre os gêneros foi quebrada a pouco tempo após a confirmação da existência de Graun Blump, uma anã barbada. Tal caso criou bastante euforia entre os homens da raça que vêem na barba, o símbolo da beleza.
Quanto a idade, os anões costumam resistir três vezes mais que os humanos, aos efeitos do tempo. Por mais forte que seus corpos sejam, a terra acaba os consumindo um dia. Os anões mais velhoes possuem cerca de 200 anos.
Dependendo do clã, algumas diferenças podem surgir quanto a aparência de um anão:
- Barba de Bronze: pele clara, olhos verdes, castanhos ou azuis, barbas da cor laranja com tonalidades marrom que podem revelar uma coloração bronze (clara ou escura).
- Martelo Selvagen: pele pouco morena e olhos comumente castanhos, suas barbas e cabelos variam muito.
- Falange da Tempestade: pele clara e olhos geralmente azuis. Possuem barbas e cabelos pretos, brancos ou amarelos.

Jogando com Anões
Com as novas descobertas sobre a origem dos anões, o incentivo à exploração é promovido pelo rei Magni Barba de Bronze. A Guilda dos Exploradores é a chave para as aventuras e perigos de Azeroth. Grandes são as recompensas para aqueles que trazem ao menos um pedaço de um antigo texto que sirva de pista à ligação dos anões com os titãs.
Os anões nunca tiveram problema para se relacionar com outras raças, o tempo que despenderam se fechando na montanha era mais uma questão de segurança do que exclusão social. Na verdade os anões são um dos povos mais animados de toda Azeroth e apesar de entenderem o chamado do dever, jamais dispensam uma boa festa.
A companhia de um anão normalmente livra o ambiente de tensões e enche o espírito de sabedoria. O bom humor dos anões vem acompanhado de uma grande carga de conhecimento empírico que conquistam enquanto envelhecem.
Um anão aprecia muito o desenvolvimento da tecnologia e não se sente muito bem com o caos da magia. Eles trabalham duro em suas engenhocas e só perdem nisso para o gnomos, que parecem feitos para criarem coisas.
Poucas coisas deixam um anão muito irritado, uma delas envolve sua barba. Jamais toque na barba de um anão se não quiser ser tocado por ele. A barba representa muita coisa para o anão e até mesmo os Martelos Selvagens (considerados os mais desleixados), não deixam de arrumá-la uma vez ao dia.
Apesar de alguns seguirem os ensinamentos da Luz Sagrada, a maioria dos anões simplesmente faz o bem sem precisar se apoiar em nada. Os Martelos Selvagens não consideram a Luz Sagrada interessante e por isso mesmo abraçaram o xamanismo. A sociedade anã está mais preocupada com a barba e a desenvoltura do sujeito em combate.

Características de Anão: alegre, entusiasmado, desconfiado, honrado, humilde, flexivel, ponderado, resoluto, estóico, inquieto.

Nomes masculinos: Mokel, Deli, Noirin, Tagnar, Nortgam, Hugen, Krag, Tunin, Gynef, Borlox, Galtusk, Baelgun, Ebrasch, Thorgas, Brohmir, Killi, Nar, Sagrud, Thordin, Mignar.

Nomes femininos: Frida, Bohima, Pyrite, Ruth, Krople, Gyda, Hadria, Fira, Caldera, Merli, Jonna, Tira, Rubidia, Olivina, Andesine, Rabaga, Patila, Deigra, Hoganna, Tantalla.

Nomes e clãs: usar o nome do clã como sobrenome é considerado uma grande honra pela maioria dos anões. Aqueles que ostentam o nome clã, é claro, precisam tomar cuidado para não sujar o mesmo.

Sobre os clãs: em breve disponibilizarei mais sobre os clãs, por enquanto fiquem com o básico, só para entender o funcionamento da coisa!

Davi (Orc) Bernardes

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte I

Pessoal! Hoje venho trazer pra vocês um pouco do trabalho que estou desenvolvendo. Esse trabalho consiste em adaptar raças e classes do cenário de World of Wacraft para o D&D 4.0. Hoje, disponho a raça Draenei, espero que gostem e opniões são sempre bem-vindas! Em breve posto mais...

Draenei
"Nem todos que vagam estão perdidos"

Características Raciais
Altura Média: 1,85 m - 2,10 m
Peso Médio: 90 kg - 125 Kg

Valores de Atributo: +2 Força, +2 Inteligência
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum, draenei
Bônus nas Perícias: +2 Arcanismo, +2 Religião
Benção dos Naaru: pode usar Benção dos Naaru como um poder por encontro.
Longevidade dos Eredar: um draenei não sofre efeitos naturais relativos a idade e jamais morrerá de velhice.
Presença Heróica: todos seus aliados que estiverem a até 10 quadrados, recebem um bônus igual a metade de seu nível contra qualquer poder com a palavra chave "medo". A Presença Heróica não se acumula com outra.
Resistência Necrótica: um draenei tem resistência 5 + metade do nível do personagem vs. necrótico.

Benção dos Naaru (Poder Racial de Draenei)
Rezando em nome daqueles que os salvaram, o draenei restaura a sua saúde ou de seu aliado.
Encontro + Cura
Ação Padrão / Distância 10
Efeito: o draenei cura uma quantidade de pontos de vida no alvo como se gastasse um pulso de cura + metade do nível.

Fugitivos de um mundo dominado por demônios, os exilados encontraram em Azeroth um novo lar. A esperança mais uma vez pode ser vista por aqueles que tanto sofreram nas mãos do mal. Os draeneis se uniram a Aliança e dessa união brotará um futuro melhor para aqueles que nascem na nova terra, pois os que viveram para contar o que viram, jamais perderão a marca de um passado sofrido.

Jogue com um draenei se você quiser...

+ Ser um herói dedicado e em busca de conhecimento de seu novo mundo.
+ Possuir habilidades que auxiliarão seu grupo a vencer o mal.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes mago, paladino e sacerdote.

Aparência Física
Um draenei é uma criatura de corpo humanóide que contém traços raciais dos Eredar, a antiga raça mágica da qual se originou. Esses traços se identificam como a presença de cascos no lugar dos pés, cauda e pele normalmente azulada (apesar de que colorações roxas ou tons em ébano também surgirem vez ou outra). Raramente um draenei apresenta a pele vermelha, que segundo os mais antigos, indica maior proximidade com o lado demoníaco assumido pelos Eerdar. Os cabelos variam entre cinza, branco, preto e marrom. Os olhos são azuis e brilhantes, revelando a herança mágica que carregam em suas veias.
Os do sexo masculino apresentam um conjunto de placas que se sobrepõem em sua testa e formam algo próximo a um elmo. Essa estrutura óssea não representa nada que afete a vida do draenei, é apenas uma característica visual. Pequenos tentáculos crescem no queixo de um macho em comunhão com sua barba, esse tentáculos são mais finos e a maioria não chega nem a alcançar o tórax. Outro diferença do macho é que sua cauda é maior e sua musculatura mais forte. Alguns costumam até treinar o complicado manuseio dela para tirarem vantagem em combate.
As fêmeas já são mais delicadas, no lugar do conjunto de placas, apresentam chifres que circulam sua cabeça criando algo parecido com uma coroa. De sua nuca originam tentáculos como os do queixo do macho, esses no entanto são um pouco maiores e costumam repousar no ombro até se limitarem no busto. Os cascos das fêmeas são maiores, fazendo suas patas crescerem mais que as dos machos.
Os draeneis envelhecem como os humanos até atingirem os trinta anos. Depois disso o tempo parece não mais afetá-los. O próprio Velen, líder e profeta da raça diz ter mais de 25.000 anos.

Jogando com Draeneis
Tendo encontrado recentemente um novo lar em Azeroth, a exploração e busca pelo conhecimento se tornaram metas comuns a raça. Apesar dos mais velhos temerem se apegar demais a essa terra, os mais novos a abraçam com alegria e aprendem a amar tudo que nela encontram.
Um draenei é muito paciente, desde cedo aprende que a cautela o dará todo o tempo necessário para se viver. São honrados e bem instruídos, o líder Velen exige que todas crianças sejam bem educadas. O mais importante ensinamento na vida de um draenei é a Luz Sagrada, a filosofia adotada pela raça há muito tempo atrás e a responsável pela sua sobrevivência até hoje. A Luz Sagrada prega o bem comum e defende a formação de uma sociedade justa, respeitosa e digna.
As engenhocas de Azeroth não fascinam tanto os draeneis. Eles as vêem como muito inseguras e fomentadores do ócio. Para um draenei, a mágica e o trabalho duro formam os melhores obras. Apesar de manterem um relacionamente tranquilo com os anões e os gnomos, preferem ficar do lado de fora de suas geringonças voadoras.
A disciplina é característica mais marcante desse povo. Foi a disciplina que os ajudou a superar os problemas do passado e eles jamais deixarão de cultivá-la.
Ter um draenei como companheiro é algo único. Eles vão com seus amigos até o fim, não importa o que isto custe. Perto do bem estar de uma pessoa querida, um draenei considera sua vida um preço fácil de se pagar. Desse mesmo modo, a traição representa aquilo que eles mais desprezam.
A cultura draenei é fortemente influenciada pelo xamanismo. O guerreiro santo que se entregou aos espíritos é um personagem influente na história dos draenei. Os antigos contam com orgulho o dia em que Visionário Nobundo sacrificou seus poderes em defesa de Shattrath, a última cidade Draenei. O respeito pelos espíritos elementais e ancestrais divide o espaço religioso com a Luz Sagrada (apesar da maioria seguir conceitos baseados nos dois).

Característica de Dreanei: reservado, esperançoso, confiante, humilde, dedicado, honesto, protetor, cauteloso, determinado, paciente.

Nomes masculinos: Exodarion, Ilya, Exodeon, Stanislav, Vladilen, Sectorius, Garsha, Rostislav, Vyacheslav, Exodus, Fyodor, Exodion, Ioann, Sevastian, Bogdan, Yaroslav, Miroslav, Varfolomei, Exodeus.

Nomes femininos: Asya, Rada, Galya, Lidiya, Ustinya, Vandrasi, Floriel, Lyuba, Annaya, Neme, Mae, Laya, Phaedria, Lithia, Miroslava, Lethiam Iva, Ayn, Fa, Ninel.

Davi (Orc) Bernardes

Conivência e Conveniência

O que fazer quando alguns jogadores passam a ignorar as práticas de boa conduta nos jogos e transformam sessões de jogo que seriam deliciosas em experiências que muitas vezes reúnem frustração e incômodo, levando alguns outros jogadores a pensarem em abandonar o grupo.


O problema...

Narro RPG há muitos anos e neste tempo todo já lidei com as mais variadas situações numa mesa de jogo, num grupo de jogadores.

Mas nenhuma destas tem sido tão estranha quanto uma recentemente presente nas sessões de jogos que integro, como narrador ou jogador.

Talvez minha conivência com o comportamento cada vez mais intransigente de algum(uns) jogadores tenha sido a grande responsável por este(s) jogador(es) ter(em) se transformado em presenças hostis ao bem caminhar do jogo, e, consequentemente o rastreio e captura da diversão que é a essência de qualquer RPG.

Isso leva a perceber que a referência de narradores e jogadores na mesa de jogo faz toda diferença para o bem-sucedido empreendimento de um rodada de rpg, assim como de qualquer jogo. Particularmente percebo que existem dois momentos distintos que antecedem a perda do controle deste tipo de jogador.

1.Conivência do Narrador:
Muitos jogadores depositam no narrador de um grupo o controle da situação, esperando que dele partam as iniciativas de chamar a atenção, punir e impor restrições dentro do ambiente de jogo. De fato, por estar com as rédeas do cenário, o narrador acaba encontrando mais artifícios para podar e/ou neutralizar as atitudes anti-jogo. Mas isso não deve se restringir ao narrador, pois, fora de seu papel diferenciado, ele é apenas mais um jogador em busca de diversão.

2.Espírito de Equipe:
Obviamente envolvendo tanto narradores quanto jogadores, este é o ponto alto de toda sessão de jogo: buscar diversão de maneira conjunta e leal. Respeito mútuo e bom senso são pilares desta necessidade/procura. Para tanto cabe a todos, jogadores e narradores, estipularem que sua esfera de atuação foi acionada quando algum jogador foge das regras, foge dos códigos de conduta e das tradições veladas ao longo do crescimento e amadurecimento de um grupo de amigos em torno de ambientes comuns: neste caso o rpg.

O que fazer?


Colocar as cartas na mesa. Ser direto, objetivo, severo e coerente. Estabelecer as parcelas de responsabilidade e cobrar a atitude de todos. Não há necessidade de se edificar uma força de vigília à boas práticas, como acontece em muitos servidores de jogos online, mas é necessário que tais 'boas práticas' sejam lembradas de tempos em tempos.

Para tanto o narrador deve parar o jogo no meio, quando todos estiverem reunidos e já concentrados. Assim, pode explicar que o jogo tem ficado aquém do esperado ante posicionamentos pouco amigáveis de alguns jogadores e explicitar quais os fundamentos dos jogos de interpretação de papéis, suas regras não sistematizadas (aquelas de regem a boa conduta da jornada e a diversão de todos) e abrir o espaço para que todos falem e colaborem com a definição daquilo que os diverte, e em como alcançar tais pontos.

O máximo que pode acontecer é todos voltarem a se divertir como antes.

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