quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

A alma do personagem

Muitos jogadores se sentem tentados a fazer personagens capazes de superar os maiores desafios e lutar contra os mais perigosos vilões, mas poder não é necessário o tempo todo. Pra que um herói de guerra enfrentaria aldeões bêbados com sua espada, se socos são o bastante? Por que um aventureiro tão gente boa mataria a mamãe javali, que atacou em defesa dos filhotes?


Um jogador de RPG ignora o bom senso no jogo pela segurança que tem sabendo que basta fazer outro se este morrer. Então como resolver esse tipo de situação? Bater no jogador com um pau pra cada pancada que o personagem levar? hehehe, melhor não.

Uma solução bacana seria convencer o jogador que Aventureiro é um ser vivo... como diria o Capitão Nascimento se fosse um cavaleiro em Forgotten Realms: Aventureiro também tem família e amigos. Aventureiro também tem medo de morrer. Tornar mais fortes os laços entre jogador e personagem certamente vai ajudar. Quando alguém se empenha na criação de alguma coisa ele se sente impelido a zelar por ela. Quando essa coisa é um personagem de RPG o jogador vai acabar se esforçando mais pra mantê-lo vivo. Pra isso decidi escrever esse artigo, ajudar as pessoas a melhorar o nível de sua interpretação e, de certa forma, ficar mais parecidas com seus personagens.


Pra começar, imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do início da Campanha. Idealize um conceito e escreva a história dele, só então comece a se preocupar com números. Quanto dano seu personagem é capaz de causar ou quão habilidoso ele é com travas e fechaduras não são elementos importantes, tente criar algo coerente. Pense na pessoa por trás do personagem e em como ela vê o mundo. Crue seus sentimentos, opiniões, medos, manias, objetivos...

Será que ele conheceu os pais? Tem irmãos? Como foi sua educação? Entre que tipo de pessoas foi criado? Como eram seus amigos? Ele tem namorada, esposa ou filhos? Por que ele empunha uma arma e parte pelo mundo atrás de aventuras? Enfim, pense no personagem como algo além de um monte de números espalhados sobre uma folha de papel, use um pouco do seu bom senso na interpretação e até mesmo na criação do bicho... garanto que o jogo vai ficar bem mais bacana.

By Lucão

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

"Entra logo cara!" - Chamados de Aventura

Os personagens prontos, o cenário elaborado e a idéia palpitando na mente daquele chamado de mestre. A única coisa que falta naquela mesa repleta de jogadores famintos por tesouros e experiência é uma história que os conduzirá por entres perigos inimagináveis. Só que, nem tudo sai como o planejado...


Daí que hoje meu recado não vai para os narradores! Mas sim para os jogadores... Aqueles sentados na mesa de jogo, podem não ter o controle sobre tudo que acontece, mas sentem as direções para onde a história aponta. Resumindo, os jogadores sabem quando o narrador aponta uma masmorra e entrar nela não será um sacrifício imenso, será?

"Então você está dizendo que NÓS, jogadores, devemos simplesmente entra em qualquer buraco que apareça!?"

Não... Por exemplo, um mestre convida os jogadores para uma aventura em um plano diferente do deles. Antes mesmo de montar os personagens, os jogadores sabem que serão levados a outro plano, a idéia da aventura é essa, os personagens podem não estar cientes disso, mas seus jogadores se sentaram à mesa com isso na cabeça.

Pois bem, as fichas estão prontas e a aventura começa, um ar de mistério toma conta dos jogadores que recebem uma dúzia de nomes de pessoas e lugares dos quais pouco (ou nada) ouviram falar. Eis que em um dado momento da história os personagens dão de cara com uma estrutura que depois de analizada supõe-se ser um portal.

Nesse momento os jogadores já sabem que a aventura começa mesmo é depois que entrarem no portal. Ora essa, os jogadore fizeram as fichas sabendo que a aventura inclui, como elemento primário, a viagem planar. No entanto, alguns jogadores resolvem fechar a possibilidade do personagem de acessar o portal. Seja por prudência ou por medo, os personagens são levados a excluir a idéia de entrar naquilo que se mostra o portal e logo leva os personagens ao tão esperado plano diferente...

"É claro cara! Apesar de pequenas evidências, meu personagem não tem certeza sobre o que encontrará dentro dessa coisa que você chama de portal!"

Realmente, mas cá entre nós, não rola ir direto para o ponto no qual o mestre instruiu? Não quero apressar ninguém, mas é que o jogo ficaria mais legal sabe... É agora que falo para vocês, jogadores, terem maior paciência com mestres que por mais que tentaram, acabaram não fazendo com que vocês façam o necessário ao desenvolvimento do jogo.

Resumindo, fica aqui o pedido de "entra logo cara!". O narrador só está esperando vocês para fazer aquilo que gosta... Não banquem os jogadores chatos, façam a correção de problemas necessários, mas não transformem pequenos acidentes em erros imperdoáveis (pois dessa forma só desencorajam a criação e aprimoramento de um narrador).

No mais, joguem e se divirtam!

Fui...

domingo, 27 de dezembro de 2009

Desafios e desafios...

Salve galera! O que vocês vão ler nas próximas linhas é algo parecido com uma situação que eu já externei na lucomics antes. Novamente o singelo Brazilino que vos fala entrou numa questão polêmica envolvendo as regras do novo D&D, mas agora foi algo um pouco mais grave... dessa vez eu bolei uma estratégia de combate que acabou esbarrando em uma falha no sistema de regras. Vamos ao tradicional exemplo:


O grupo iria enfrentar um troll, já havíamos lutado contra um desses antes e a experiência não foi muito boa (muitos de nossos personagens saíram feridos demais, ou completamente esgotados pelo combate, quase sem pulsos de cura pra usar no resto do dia). Reconhecendo a superioridade do adversário, tentei usar o campo de batalha a nosso favor. Estavamos em um salão onde havia cerca de 15 pilastras posicionadas de maneira assimétrica a aproximadamente 1,5m de distância entre si. Um dos meus companheiros de grupo, um gnomo mago, consegue projetar ilusões. Como nosso inimigo não era exatamente brilhante, montei a seguinte estratégia:

Cada um escolheu uma pilastra de forma a criar um semi círculo entre elas, o mago projetou uma ilusão no centro desse semi circulo pra atrair o troll pra um local onde poderíamos cercá-lo em apenas um turno. O grupo contava com 2 guerreiros e o ponto alto da minha estratégia era usar 2 desafios de combate na sequencia.

A grosso modo, o desafio de combate impõe ao inimigo um redutor de -2 nas jogadas de ataque que não tenham o próprio guerreiro como alvo. Se ainda assim o inimigo insistir em atacar outro alvo, o guerreiro pode realizar um ataque como uma ação livre, cancelando a ação do inimigo caso acerte...

Se dois guerreiros usam esta habilidade contra o mesmo alvo ele será forçado a concentrar sua atenção a um deles, nesse momento o outro o atacaria, podendo impedir a ação. Como trolls atacam 2x por turno, nossa vítima tomaria dois ataques toda vez que fosse agir, correndo o risco de não conseguir acertar qualquer alvo durante seu turno! Sem querer minha estratégia revelou um bug do sistema...

Bem, acabamos decidindo que um mesmo alvo não pode ser afetado por dois desafios de combate, prevalecendo o que foi realizado por ultimo e anulando o bonus do ataque extra do primeiro desafio. Pessoalmente eu não concordo, uma vez que o grande lance do desafio de combate é o perigo de ignorar um guerreiro durante a luta, um alvo que seja desafiado por guerreiros diferentes terá que sofrer na armadilha em que caiu.

Mais uma vez quero frizar que meus livros ainda não chegaram e que eu não tive oportunidade de analisar essa situação como eu gostaria, portanto, se eu falei bobagem peço desculpas e me proponho a consertar isso a partir do dia 30/12. De qualquer forma fica a pergunta: O que você pensa a respeito leitor? Se o foco da habilidade consiste em NUNCA ignorar um guerreiro durante a luta, forçar o alvo a ignorar um dos desafiantes (tomando porrada do outro) é válido, ou deve-se considerar apenas o ultimo desafio, ignorando os efeitos da primeira manobra?

By lucão

sábado, 26 de dezembro de 2009

Conto - Fragmento de Batalha

O que seria de uma parceria de dois experientes guerreiros: uma meia-elfa e um humano contra um exército de orcs?


Na batalha que se seguia ali, nos campos agora congelados pelo inverno da província do reino de Eleanor, apenas sobrara um humano e uma meio-elfa para protegerem um vilarejo e seus povos, enquanto do outro havia mais de cem orcs lutando em prol de um único objetivo: dizimar o nome do vilarejo e conquistar mais um pedaço da boa terra e água límpida daquela nação. Para profanar com a podridão que sempre os acompanha e trazer o machado e o fogo para as belas árvores das bem cuidadas florestas élficas daquele reino.
Uma batalha que começara em salões, entre discussões regadas a vinho, muito mulso e ouro. Entre desejos de poder e ambição. E que agora terminava banhando a neve de um branco puro, com o sangue de valorosos guerreiros que defendiam suas moradas, suas famílias e suas crenças.

O fim se aproxima...

- Vá embora! Corra enquanto lhe faço ganhar tempo. Não é hora para se ter heroísmo tolo. – a guerreira meio-elfa de nome Suelfelin, proferia aquelas palavras enquanto desviava dos ataques de um fétido orc e com grande maestria e elegância golpeava-o com sua fina espada. Não uma espada qualquer, mas um presente de sua mãe. Um item passado de geração a geração entre as guerreiras de sua família. A espada de nome Firaldoren, temida entre muitos e conquistadora de feitios valorosos na defesa dentro e fora daquelas terras. Adornada de runas élficas em sua lâmina, forjada pelo escasso e rico aço da Montanha de Vuart, que a muito fora esquecida pelos povos.


- Não posso deixá-la! Tanto eu como você, estamos cansados e feridos. Não poderíamos ir tão longe. O inimigo possui cavalos rápidos e lanças longas. O meu lugar é ficar aqui ao teu lado e honrar da melhor maneira aqueles que deram as vidas que possuíam e que não possuíam pelo o que acreditavam. - Quem proferia aquelas palavras agora era Ardor, um humano rústico em seus modos, mas temido por qualquer inimigo que ouvisse seu nome no campo de batalha ou avistasse sua reluzente armadura de cor vermelha escura, ao qual nunca tirava. Esta era vista como amaldiçoada, pois diziam que o sangue de seus inimigos que a tingira desta cor. Suas mãos seguravam com bastante firmeza a desproporcional espada que golpeava aqueles que entrassem em seu campo de ação. Fazia o máximo para se impor entre Suelfelin e seus algozes. Apesar de saber o quanto a guerreira era capaz.

Por um instante ele se esqueceu do combate e olhou para a meia-elfa mais uma vez. E viu que ela bailava no ar, desferindo sucessivos golpes aos seus oponentes. Com leve armadura a valorizar a forma e curvas de seu corpo atlético, tornava sua beleza incomum no calor da luta, digna de apreciação de qualquer Deus. Dona de olhos verdes, de brilho único e sagaz. Cabelo loiro, que balançava ao menor de seus movimentos e davam ar de leveza em seus golpes. Uma cena desejada de se ver por qualquer um, apesar de não ser o palco pretendido por muitos para lhe verem “atuar”.

Mas seus olhos voltaram e mente voltaram a se concentrar na batalha e viu que os últimos orcs daquele batalhão cessaram os ataques e os que sobraram se reuniam para uma última investida. Aproveitando-se do pouco tempo que ganharam, Suelfelin e Ardor procuraram abrigo nas enormes rochas que serviam como uma muralha ao vilarejo, para fazerem um último descanso.

Após tomar uma posição a salvo das flechas do inimigo, a guerreira retornou a palavra:

- Não acredite nas feições que meu corpo demonstra aqui. Minha alma se encontra viva e inabalável. O ódio queima dentro de mim. Eu poderia enfrentar duas, três, quatro vezes mais o exército que se encontra aqui. E no final, o fogo da batalha me consumiria por inteira e viraria um espírito da guerra, clamando por um bom combate. Mas lhe digo. Se ainda sobrou alguma sabedoria em sua cabeça, utilizai agora e percorra as “trilhas ocultas” que aprendeu com meu povo, onde a floresta se torna extensão do seu corpo e as pedras camuflam e lhe protegem do inimigo. Vá e conte aos outros que ainda resta um do meu povo a lutar por nós. Que não há exército que apague a valorosa existência de uma guerreira da nação de Eleanor. Seja rápido. Vá antes que o inimigo faça seu martelo bater mais forte, pois agora eles se reagrupam para o que acredito ser, um último ataque.

- Tola e corajosa Suelfelin. Não aprendeste nada neste pequeno tempo que por muitas jornadas e campos de batalha passamos juntos?! Quando seu escudo defendia era minha espada que golpeava. No meu descanso da batalha, era sua lança que protegia nossas fronteiras. Não deves querer que eu parta agora, pois seria uma afronta a mim pelas vezes que servir ao seu lado. – ainda ofegante por causa do cansativo e longo combate, o guerreiro debruçou seus braços se apoiando na sua espada e tomando fôlego continuou:

- Talvez eu não passe de hoje, é verdade. Mas quero deixar a marca de minha existência gravada na pele de cada um que ousar pisar em nossa relva. Que queira beber nossa água. Brandiremos nossas armas, e a de custar caro àqueles que se atreverem a desfrutar daquilo que conquistamos com grande suor junto ao nosso povo.

- Velho Ardor. Suas palavras me confortam e me faz lembrar de tempos que estivemos em situações parecidas. Mas hoje talvez seja diferente. Você não possui a mesma juventude de antes. Seus músculos não obedecem como antigamente. O tempo talvez fosse o maior inimigo que carregou pela vida inteira. O sangue mestiço que corre em mim pode alongar meus dias nesta terra por mais algum tempo. Mas você não pode gozar deste benefício ou maldição.

As palavras se fizeram cortantes como uma lâmina no coração de Ardor. Mas ele sabia que havia verdade nelas. Seus braços encontravam-se cansados de manejar o pedaço de metal que cortava o ar e acabava se fundindo com a carne do inimigo. E o cheiro de sangue que por mais que se lavasse, ainda ficava em seu corpo. Agora lhe deixava em um estado nauseante. “Você cheira sangue”, os outros diziam. E sua visão por agora ameaçava falhar. Mas ele não podia se entregar.


- Tens verdade em suas palavras. O fôlego que antes me fora atribuído, agora não o possuo. Mas a coisas mais importantes agora do que meu estado. Fiz uma promessa a um amigo. Trata-se de nunca deixar a filha dele correr perigo, e devo honrar esta promessa que fiz em seu leito de morte. Foi-me confiada uma visão do futuro por uma velha. Eu não sou de acreditar nestas coisas. Mas ela dizia que não será no campo de batalha que seu corpo cairá. Devo fazer isto valer-se. Eu não posso perder o pouco que tenho, e este pouco é minha honra.


- Promessa tola você fez. Ninguém possui poder em cima da vida dos outros meu caro Ardor. A não ser os Deuses. E estes raramente interferem no destino dos outros. Apenas ficam a assistir as coisas dos reinos que governam. Mas que seja. Que os “Seis Grandes” reservem um lugar de honra para nossos espíritos e que a terra delicie-se com nossos corpos. Será ao teu lado, de bom grado que lutarei o que acho minha última batalha. Talvez maior honra que esta eu nunca tenha tido.

Uma corneta de som rústico e cavernoso se fez tocar naqueles campos. Era o sinal para a última investida orc. Suelfelin logo se pôs em guarda e Ardor com dificuldade apoiou-se em sua espada, erguendo-se da pedra onde estava escorado.

Por um momento ele fechou os olhos e manteve a cabeça baixa. Seus pensamentos lhe levaram até sua infância. A família que um dia teve. Em especial a irmã mais nova que sempre buscava abrigo em seus braços.

- Por que você me faz lembrar tanto ela Suelfelin?

- O que disse Ardor? – a meia-elfa franziu o semblante denunciando não ter entendido o que o guerreiro dizia.

Mas já era tarde. O sangue da armadura ganhava vida e em forma de várias faixas viscosas entrelaçava o pescoço do guerreio e cobria seu rosto, formando peculiar elmo. Apenas os olhos se viam e eles possuíam um brilho vermelho, mórbido. Ele voltou sua cabeça na direção da meia-elfa e após algum tempo lhe contemplando, uma voz nova se projetou na mente de Suelfelin:

“Não vamos morrer. Lendas nunca morrem.” – O guerreiro que sempre segurava a grotesca espada com ambas as mãos, com apenas uma ergueu-a no ar e partir em velocidade em cima de seus inimigos.

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Masmorra viva

Saudações leitores! Hoje vou abordar um assunto meio óbvio pra qualquer mestre experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita gente que aprende as regras de um sistema e resolve se arriscar no mundo dos narradores de RPG, mas as vezes esse aspirante a mestre se esquece de pequenos detalhes triviais de uma masmorra, como por exemplo o fato de elas serem ecossistemas.


Como assim ecossistema? Simples. Antes dos aventureiros chegarem na masmorra pra quebrar tudo e roubar o que tem lá dentro, ela era um local que estava esquecido em algum lugar. No nosso mundo é fato que locais abandonados atraem moradores como animais e criminosos, mas o problema é que em mundos de fantasia medieval esses animais possuem ND e os criminosos tem níveis de ladino ou guerreiro. Bem, o que isso tem a ver com ecossistema? Veja a resposta nas próximas linhas:

Muitas vezes um mestre iniciante fica meio hipnotizado com a variedade de monstros e criaturas que ele pode colocar em seu jogo, isso faz com que ele exagere “um pouco”. Lembro bem de uma vez que eu estava jogando pela internet. O grupo invadiu uma velha mansão abandonada. Ao passarmos por uma porta que estava trancada, nos deparamos com uma sala onde parte do teto havia cedido e entre os escombros encontramos um casal de aranhas gigantes. Depois de bater nas aranhas, examinamos os escombros e ao dar a volta pela sala encontramos uma parede parcialmente caída que levava a outro cômodo, onde dormia tranquilamente um grupo de orcs. Ao falhar num teste de furtividade, um dos heróis pisou em falso, o chão de madeira rangeu e os orcs acordaram...

Pensem comigo: se a porta por onde entramos estava trancada e o teto desabou, as aranhas acharam nos escombros um bom lugar pra namorar, até aí perfeito, mas a sala seguinte não tinha porta. O que impediu as aranhas de atacar os orcs? Outra coisa, o som de quatro aventureiros lutando contra um casal de aranhas do tamanho de uma cadeira não foi o bastante pra acordar os orcs, mas o ranger de um piso carcomido foi?

Antes de sair povoando suas masmorras com monstros e mais monstros, procure encontrar a coerência disso tudo, é raro ver várias espécies habitando a mesma área pacificamente. Até onde me lembro aranhas gigantes não conseguem raciocinar, não pensam em coisas como “ter orcs por perto ajuda na segurança do ninho”, pra elas eles tb são invasores... será que naquela situação o mais forte não teria matado ou afugentado o mais fraco?

Monstros são criaturas vivas que atacam em defesa do ninho, do território, ou por mera sacanagem mesmo, o fato é que usar esse argumento contra os heróis é legal, mas também é bom pensar em como os monstros encaram uns aos outros. Monstros inteligentes podem formar alianças, mas e se um urso coruja fizer seu ninho perto de uma mina? Com ele não tem conversa, vai pegar de pancada qualquer um que chegar perto da mina, seja gente ou bicho...

Enfim, a dica lucomics de hoje é que antes de sair jogando monstros numa masmorra, o mestre tente imaginar como eles se dariam uns com os outros... quebrar monstros variados de pancada é legal, mas nem todos os monstros do livro aceitam vivem em harmonia... colocar “vida real” numa masmorra pode torná-la bem mais interessante.

Feliz natal pra todo mundo ae...

By Lucão

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

"What happens on table, stay on table"

Em uma sessão de RPG, muita coisa pode acontecer e, como em qualquer outra atividade em grupo, discussões e brigas rolam vez ou outra. Até aí não há problema, são coisas normais, no entanto alguns jogadores acabam misturando as brigas e discussões do personagem, com brigas e discussões na vida real...

As discussões entre personagens são elementos fundamentais para o desenvolvimento do jogo. Nelas os jogadores mostram indiretamente para o mestre o que pensam da aventura e como vêem a história fluir na mente deles. Até mesmo naquela brigas entre orcs bárbaros e anões guerreiros, se pode tirar algo de útil dos brever diálogos entre os golpes do machado.

Um personagem debater com o outro até o ponto de precisar partir para a ignorância para impor seu ponto de vista pode parecer algo apelão e sem noção, mas também é uma maneira de interpretação (que claro não acontece sempre, então nada de justificar tudo na porrada!) de personagens menos sábios.

O grande problema dessas discussões ou debates é que muitas vezes, elas não terminam quando jogo acaba. Vez ou outra um jogador usa discursos ofensivos ao jogador X enquanto debate com seu personagem, que por sua vez não ficará quieto vendo o que está acontecendo. A situação costuma acontecer de forma rápida e quando alguém de fora da discussão nota que está acontecendo, já é tarde...

Ao terminar a sessão, existirão dois jogadores que não se olharão ou retomarão a discussão tida como extinta sem nem mesmo ter a ficha em mãos. E isso é algo ruim, que pode acabar se tornando algo perigoso e mais um elemento para denigrir a imagem desse jogo tão saudável.

"Puxa vida cara... Aconteceu isso ontem lá no grupo, eu acabei zuando o anão do cara falando de um problema real dele, ele ficou muito feliz não..."

Exato, nenhum jogador fica feliz quando o seu personagem sofre alguma coisa em uma situação qualquer que possui ligação com sua pessoa. (Mas antes que me esqueça, claro, não estou aqui provocando uma caça às bruxas contra brincadeiras e piadas, estou atacando as coisas sérias, porém aproveitando que citei sobre as piadas, é interessante mediar sua frequência na mesa, pois podem causar o mesmo efeito) O dono de um guerreiro de 25 de força pode ter 9 na vida real. E isso pode até fazer dele um fracote, mas de seu personagem não.

Para encerrar fica a frase título do post "O que acontece na mesa, fica na mesa". Briguem, esculachem os personagens uns dos outros, mas por motivos do jogo. É exatamente isso, o mago dele não merece apanhar só porque ele é emo!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Porrada no D&D 4...

Acatando uma sugestão resolvi publicar esse artigo sobre a porrada no D&D 4.0. Há alguns dias eu e outro companheiro de mesa acabamos engajados em uma discussão ferrenha com relação ao sistema de combate do novo D&D, mas antes que alguém pense que eu e ele saímos no braço, deixa eu esclarecer como foi a coisa toda.


Bem, estavamos no final de uma daquelas sessões coruja (jogo de madrugada) quando pintou uma situação qualquer que fez o mestre se ausentar por alguns instantes. Nesse momento eu peguei o livro e comecei a correr os olhos pelas folhas. no decorrer da aventura me surgiu uma dúvida, afinal, todos os meus ataques de classe eram muito difíceis de acertar... o livro trazia a instrução "Força vs. CA" pra absolutamente todos eles, e meu personagem, que tem +2 de modificador de força, tava passando um perrengue horrível quando usava seus melhores golpes.

Numa interpretação plenamente compreensivel, estavamos fazendo ataques através de testes de força comuns, tendo a CA do alvo como classe de dificuldade. Como os monstros envolvidos na aventura estavam me massacrando e eu mal tocava neles, resolvi ver a diferença dos meus poderes pra um ataque normal... Corri o olho no índice e constatei o que eu estava desconfiando desde o começo: ataques corpo a corpo padrão tem a mesma instrução "Força vs. CA" que tinha em todos os meus poderes, e os ataques a distância estavam como "Destreza vs. CA".

Apresentei essa evidência na mesa e um dos jogadores defendeu que os ataques especias deviam ser realizados com base em um teste de atributo, já que são golpes muito mais poderosos do que ataques comuns e obviamente mais difíceis de executar... uma boa lógica, mas se é assim pq diabos existe um valor de proficiência pra cada arma?

Se a instrução do golpe comum seguia a lógica de todos os meus poderes, pq ela seria interpretada de maneira diferente? Convenhamos que o simples fato de ser "um tipo de golpe especial" é um fundamento muito pobre... ademais, se for tão dificil assim atingir alvos com meus poderes especiais, vou usá-los quando?? Vou causar dano de 3[A] em um kobold e ataques ordinários de 1[A] contra ogros?? Melhor rasgar a ficha e ir jogar damas...

Na minha modesta opinião, os testes de atributo que são apresentados no livro do jogador, dizem respeito não apenas ao atributo que está sendo usado, mas se houver outros elementos que possam ser adicionados ao modificador cru do atributo, ele é bem vindo, do contrário os bonus de proficiência e aqueles oriundos de talentos se tornam inúteis no uso dos ataques mais destrutivos.

Por agora isso é tudo o que eu tenho a dizer sobre esse assunto. Concordo que o artigo ficou incompleto, mas eu vou parar aqui pq eu fiz o pedido dos livros do 4.0, mas eles ainda não chegaram (tem data de entrega prevista para o dia 30/12)... vou esperar eles chegarem pra poder examinar as regras com calma e poder terminar o artigo sem falar bobagem... de qualquer maneira a semente está plantada. Quando eu tiver a água pra regá-la prometo modificar esse atrigo, tornando-o mais amplo e certamente melhor embasado...

By Lucão

sábado, 19 de dezembro de 2009

Long time no see, o dilema do suja-fichas

Fala cambada!! Bom, preliminarmente, esse tempinho q eu passei sem postar foi intencional. Resolvi usar esse "quase sumiço" pra falar de uma coisa bem chata em qualquer mesa de RPG. Muita gente leva o RPG a sério e muitas vezes abre mão de outras formas de lazer pra poder jogar o bom e velho RPGzinho, o problema é que nem todo mundo pensa igual...


Muitos mestres procuram bolar aventuras que coloquem todas as habilidades dos personagens a prova, isso estimula aos jogadores criar personagens mais elaborados e versáteis, pra conseguir superar desafios com uma boa estratégia ao invés de simplesmente pegar uma arma e sair quebrando tudo (isso também é bem legal, mas não resume o que torna o RPG tão interessante). Nesse tipo de campanha, cada personagem tem seu papel, sendo igualmente importante para obter sucesso nas aventuras. É aí que chegam os suja-fichas pra detonar com a brincadeira...

Um suja-ficha típico é aquele cara que joga RPG mas não leva tão a sério quanto o resto do grupo. Ele prefere jogar bola a tarde, ensaiar com a banda, ir no clube nadar ou até tomar uma cervejinha, deixando o RPG como segunda opção (ou aparecendo bêbado pra jogar). Quando esse tipo de "jogador" aparece ele cria um personagem e entra na campanha, mas raramente volta. Isso desestrutura a história inteira, pq muitas vezes é preciso conduzí-la pra outra direção pra que ele possa participar. Pior ainda é quando o sujeito afeta o andamento do jogo sem perceber, lembro uma vez que um suja-fichas chegou pra jogar em outro grupo do qual eu fiz parte e criou um paladino de pelor. No decorrer do jogo deixamos de tomar certas decisões pouco ortodóxas, fato que não seria problema se não tivesse um personagem leal/bom no grupo.

Esse tipo de "jogador" sempre ferra a campanha, no entanto é complicado lidar com eles pq as vezes são grandes amigos da galera. É chato excluir um amigo de uma atividade de grupo... infelizmente ser gente boa não é necessáriamente um pré requisito pra ser RPGista. Pra ser chamado assim o sujeito precisa estabelecer o RPG entre suas prioridades, o que as vezes é complicado (eu mesmo já deixei de ir em muita reunião da minha antiga turma da escola pra jogar... aliás, vô abordar essa questão de prioridade com mais profundidade mais tarde).

Minha dica por agora é a seguinte: Se vira mané! Corta o suja-fichas restringindo o grupo "cara, eu até gostaria que vc jogasse mas vc só aparece quando não tem mais nada pra fazer... prefiro q vc fique assistindo". Sejas brutal e serás recompensado pelo deus do bom jogo.

By Lucão

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Ações subentendidas

Sempre em que há momentos de decisões simples como "vamos entrar na caverna" um ou outro personagem diz ao mestre que todos entrarão na caverna. Muitas vezes nem consultam seus companheiros pois julgam desnecessário visto que a missão é explorar tal lugar. A questão é: Isso é correto?


Em situações simples, responder em nome do grupo pode parecer o ideal, ora, se todos serão recompensados por explorar a caverna e viajaram três dias para encontrá-la, entrar nela é dar continuidade ao processo. O narrador então começa, "dentro da caverna vocês se vêem em uma câmara baixa e reparam que ao fundo há uma escada...", eis que um jogador interrompe, "mas eu não falei que ia entrar não!". E começa os problemas...

Por mais comum que seja, essa situação sempre gera uma discussão. De um lado teremos o jogador que foi "representado", reclamando de "terem forçado" seu personagem a algo. Do outro temos o "representante", que se defende dizendo que aquele que não quisesse entrar deveria ter protestado. Como resolver?

Primeiro é bom deixar bem claro que antes de mais nada, deve-se saber se o jogador que foi representado estava prestando atenção na situação. O mestre não é bobo, ele sabe quem está atento ou não. Caso negativo, o mestre pode simplesmente dizer que aquilo que o representante disse está certo e pronto.

"Mas e se for caso positivo?"

Aí deve-se perguntar porque não houve protesto por parte do representado. É só perguntar porque ele deixou seu personagem seguir o comando, se não souber a resposta é porque na verdade ele não estava prestando atenção.

Mas até agora estava simples, os problemas surgem de verdade quando uma ação subentendia, desencadeia um evento planejado pelo mestre, como uma armadilha, por exemplo. Nesses momentos os jogadores que encontraram a ruína vão logo protestar dizendo que não fizeram aquilo. Caberá novamente ao mestre decidir.

"Mas aí é simples, faça como nos outros casos ora..."

Nem tão simples. Existem jogadores que representam seus parceiros excessivamente, e as vezes, por mais que todos estejam prestando atenção, não conseguem ver que estavam sendo guiados. Nesses casos é bom chamar a atenção do jogador que tem a mania de levaro grupo todo em suas ações e deixar rolar o que rolou mesmo. Aproveite o momento e diga ao seus jogadores para protestarem quando aquele outro jogador fizer isso. Eles certamente irão entender, se não entenderem, paciência, mas lembre-se que antes de tudo, você é o mestre!

No geral entenda que deve-se evitar as ações subentendidas por parte dos jogadores. Se existirem momentos interessantes a elas, deixe-as nas mãos do mestre!

Fui...

Novo Suplemento: Elementais - O Plano Inferior

O Plano Inferior

Número de Páginas: 160 páginas
Informações:

Planos de Titãs, elementais, gênios, djinns, slaads e demônios. Este suplemento oferece um vasto conjunto de informações para ambientações em planos elementais, permitindo aos narradores aumentar o leque de opções para apimentar os jogos e desenvolver aventuras divertidas e instigantes.

Lançamento: Dezembro 2009

Novo Suplemento: Draconomicon - Dragões Metálicos

Dragões Metálicos

Número de páginas: 288
Informações:

Draconomicon: Dragões Metálicos apresenta uma grande variedade de dragões, incluindo dourado, prateado, cobre, ferro e adamantino. Todos preparados para campanhas de D&D 4E.

Ao contrário do que muita gente pensa, neste suplemento estão descritos dragões metálicos bons e maus, além de poderes, táticas de combate, exemplos de covis, mitos e toda informação que se precisa para povoar seu mundo fantástico com algumas das criaturas mais temidas de todas.

Parceria

Mais uma parceria fechada pelo HORA DA XP.
Agora com os malucos do PARAGONS!

Vida longa e próspera a todos!



quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

"Obrigação de Função": Viva o D&D 4.0!

Dentre os diversos sistemas que existem, o D&D é um dos que mais divide seus personagens em funções. O ranger é o rastreador, o ladino desarma as armadilhas, o clérigo é responsável pela saúde e por ái vai. No entanto algumas funções não são compreendidas pela mente do jogador, seja por ele não lembrar delas ou por simplesmente optar não fazê-las. E aí? Ele está errado?


Primeiro, deixemos bem claro que nenhum personagem é obrigado a fazer aquilo que outro quer. Os personagens possuem consciência e é como o Lucão disse no seu último post "você empresta parte da sua criatividade pra construir a mente dele", logo, ele também tem idéias e ambições. Quando digo "obrigatoriedade" me refiro a coisas que quando não feitas geram resultados ruins ao jogo, forçando então o personagem àquilo.

"Mas então o cara me faz um clérigo pra não curar ninguém? Assim a coisa não anda não..."

Pois é... Nas antigas edições do D&D certos papeis estavam bem definidos, no entanto, o D&D 4.0 veio para por fim a algumas coisas como "eu faço X e você Y". Aqueles pulsos de cura caíram como uma luva em um sistema que era altamente dependente da recuperação mágica (seja por meio de um clérigo, druida, paladino, ranger ou bardo). Um jogador ainda consegue criar um clérigo curandeiro no D&D 4.0, mas sua "obrigatoriedade perante o sistema" (Você vai ser o clérigo! Ouviu!?) é quase nula.

"Que guerreiro bundão! Vai pra linha de frente cara... Tira esse arco da mão e briga caramba!"

Com tantas criaturas perigosas, não rola arriscar a vida com 1d4/1d6 pontos de vida não é? Sobrava para o guerreiro, para o bárbaro, para o paladino e às vezes até para o clérigo, o serviço de conter o avanço dos montros para que estes não matem os magos e feiticeiros. O motivo era simples, aquele que tinha mais vida, aguentava mais porrada!

Novamente uma salva de palmas para o D&D 4.0! Pois ele marca o fim da diferença absurda entre pontos de vidas de personagens... Sim, com o sistema de pontos de vida iniciais e progressão menor, todas as classes mantêm um número considerável de pontos de vida! Agora os magos/feiticeiros de 1º Nível não mais morrem apenas com o modificador de força daquela porrada!

É claro que ainda é interessante permitir os guerreiros na linha de frente, no entanto, mais uma vez a "obrigatoriedade perante o sistema" (Você é quem vai "tankar" e pronto!) foi vencida!

Como ainda estou conhecendo sobre o sistema do D&D 4.0, encerro aqui o assunto de hoje (que em breve pretendo retomar). No mais, fica a dica de conferir o D&D 4.0 caso já não o tenha feito!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Parceria

Primeira parceria concretizada! Hora da XP e os Cavaleiros das Noites Insones começam uma parceria que promete muita diversão e informação.


Seja nosso parceiro também. Entre em contato.
Quem ganha é toda a comunidade de jogadores de RPG.

O temido antijogo...

Um problema sério pra mestres e jogadores iniciantes (as vezes até pros experientes) é conseguir separar o que o personagem sabe do que o jogador sabe. É comum ver personagens agindo naturalmente diante de monstros esquisitos que habitam terras distantes. Também não é nada raro achar um personagem que até chama a criatura pelo nome... mas será q a informação era algo tão comum na época medieval?


É indiscutível que vivemos num mundo onde a informação "voa nas asas dos grifos". Chega a ser impossível não tomar conhecimento de alguma notícia, seja pela TV, rádio, imprensa escritoa ou internet. Coversando com meus pais e avós, descobri que a cerca de 60 anos atrás era raro encontrar um rádio na casa das pessoas, TV era quase impossível e a imprensa escrita ainda engatinhava... também li numa revista certa vez que a edição dominical do jornal americano The New York Times contém mais informações do que uma pessoa do século XVII receberia durante toda a sua vida!

Se era assim a 60 ou 400 anos atrás, imagina a 800 anos, durante a época dos cavaleiros... pra alguém que não fosse nobre descobrir coisas que ocorrem em terras distantes era quase impossível. Como um guerreiro plebeu de lvl2, que não tem graduações em conhecimento de natureza, saberia dizer a diferença entre um hobgoblin de um orc? Jogando no google? Lendo a Wikipedia? Certamente não seria ouvindo falar, já que existe um campo de conhecimento (exclusivo para bardos) que se baseia em "ouvir falar"...

A velocidade da informação aliada a máquinas que se movem mais rápido do que qualquer cavalo jamais correrá (leia-se carros) tornou o nosso mundo muito menor do que era na idade média. Considerando a influência da magia nos cenários de DeD podemos tornar a informação um pouco menos restrita, mas não chega aos pés do que acontece hoje. Em 2010 vamos assistir em tempo real aos jogos que acontecerão em outro continente. Nossos avós nem sonhariam com aldgo assim...

bom, já falei demais sobre a questão da informação, agora vou entrar na questão do antijogo.

Na aventura mais recente que o pessoal jogou, os personagens descobriram sobre um segredo guardado pela viúva de um nobre que havia sido assassinado. Não sabiamos ao certo do que se tratava, mas ficou claro que ela escondia algo sério em sua mansão. Quando a pressionamos contra a parede a mulher usou uma magia pra apagar nossa memória. Os personagens todos falharam (exceto o minotauro, que saiu dali logo que começamos a ser hostis, graças a ele pudemos voltar depois pra investigar melhor) e esqueceram tudo o que tinha acontecido. Até eu, jogador e mestre experiente, tive dificuldade pra separar os fatos que eu sabia dos que o meu personagem sabia, afinal, descobrimos a coisa toda juntos, mas só ele esqueceu...

Se foi difícil pra mim, imagina como teria sido pra um jogador novato. Eu já presenciei uma cena de antijogo tão brutal que tive que parar de narrar praquele grupo pra evitar uma morte... Eram 2 novatos, um deles era guerreiro e foi contratado pelo delegado da vila pra capturar o outro, q era ladino... num exemplo monstruoso de antijogo, o ladino ouviu os sons da aproximação do guerreiro e pulou numa moita. Apesar de todas as minhas tentativas de convencê-lo a aceitar que aquilo que ele tencionava fazer estava errado, ele esperou o pobre guerreiro passar e fulminou o coitado com um ataque furtivo incontestável até pra mim (o lazarento tirou 19 no dado, atacando com um sabre).

Um personagem matou o outro sem sequer trocar uma palavra com o sujeito... nem preciso falar que faltou pouco pra um jogador enfiar o lápis na orelha do outro cara né? O maldito antijogo destruíu a minha aventurea em menos de 10min, e quase detonou com a amizade dos carinhas lá. Concordo que isso foi um caso extremo de teimosia de um jogado iniciante (não que todos os iniciantes sejam teimosos, mas esse em específico era pior do que 20 mulas juntas), mas a sugestão da Lucomics que resta quanto a isso é o seguinte: O personagem é como uma outra pessoa. Ele não é você e na época dele não tem o mesmo acesso a informações que na sua, e finalmente, vocês não compartilham da mesma mente. Na verdade você empresta parte da sua criatividade pra construir a mente dele. Isso traduz a essência do RPG.

By Lucão

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Tendência

"Aí não mestre! Tá de sacanagem!? A tendência dele deixa ele fazer isso não pow..."
Acho que já deu pra entender...


A tendência indica a inclinação do personagem para aspectos morais, éticos e demais modificadores comportamentais. A índole do personagem é determinada pela tendência. Por exemplo, personagens bons não roubarão sem um motivo realmente importante e personagens maus não monstrarão compaixão sem segundas intenções.

O conceito de tendência é relativamente simples, a complicação aparece é na hora de colocar em prática. Dizer que seu personagem é Leal e Bom no momento de erguer uma espada sagrada é ótimo, se manter como alguém Leal e Bom na hora de recusar aquela ajuda extra (se é que me entendem... He he he) é difícil.

Fica até a dica, para quem ainda não leu, ler o post do Compostella sobre Interpretação de Paladinos. Lá ele dá uma atenção especial a uma classe e uma tendência que realmente gera grandes dúvidas no pessoal...

"Tipo... Eu sou mau. Eu posso ajudar alguém?"

Não... E sim! Depende da situação. A interpretação de tendência, assim como os comportamentos influenciados por ela, sofrem constantes alterações. Uma situação em que o personagem mal poderia ajudar alguém é, certamente, singular ou então envolve um interesse próprio.

Não se deixem levar também apenas pela tendência, montem uma personalidade em cima dela. Apesar da tendência "leal e mal" de um Guerreiro ser a mesmo de um Clérigo, eles a vêem de formas diferentes. Entenda que uma tendência bem interpretada exige antes de tudo, conhecimento. Pergunte-se como personagem, o que a tendência representa para você. Daí você vai encontrando um caminho que é tão singular, que só pode ser trilhado sozinho.

"Então quer dizer que o caótico e mau não é necessariamente uma besta da destruição?"
Sim!

"O leal e bom não é um panaca?"
Não!

"O caótico e neutro é um lunático então?"
Também não!

"Nossa... Essa coisa de RPG é bem humana mesmo hein! Tenho que revisar alguns conceitos..."
Nunca é tarde para isso!

Fui...

Isso era REALMENTE necessário?

Saudações, leitoros e leitoras! Hoje vou falar sobre um assunto um tanto estranho de se abordar: os excessos cometidos por certos jogadores. Quem nunca presenciou durante um jogo um personagem que, por algum motivo qualquer, tenha cometido uma reação desmedida diante de certa situação? Querem um exemplo?


Legal, tomemos a seguinte situação: durante uma missão, o grupo acaba encontrando um diamante (onde foi mesmo?? hehehe). O tal diamante a princípio não tinha muita utilidade, por isso, o bárbaro decidiu guardá-lo. Acontece que numa certa situação passou pela cabeça do bardo usar o diamante na tentativa de desativar um pequeno probleminha (que envolvia um pedestal e uma monstruosa armadilha elétrica)... inconsequente como só ele sabia ser, o bardo tenta pegar o tal diamante do bolso do bárbaro com prestidigitação, sem pedir permissão.

Resultado? O pobre bardo foi agredido pelo bárbaro com uma machadada. ok, ok... não vamos condenar o bárbaro, afinal, o bardo foi bem sem noção de tentar roubar o sujeito, além do mais, o brutamontes bateu com a lateral da lâmina... mas aquilo foi realmente necessário? Será que um empurrão, um teste de intimidação ou um simples soco no braço não bastaria pra repelir o companheiro xereta?

Tenho exemplos mais drásticos de outras aventuras que eu já joguei ou narrei, como o do mago que viu uma multidão e invocou um troll no meio da capital de um reino só pra subir no ombro do bicho e ver melhor o que tinha atraído os curiosos, ou do guerreiro minotauro que bateu no taverneiro com o balcão só pq o pobre homem repreendeu seu grupo que tava fazendo baderna dentro do estabelecimento... mas esse foi o primeiro que me veio a cabeça.

Alguns jogadores, especialmente os iniciantes, tendem a pensar que o RPG é como um jogo de videogame, onde seu personagem é o centro da trama e pode fazer o que quer, quando quer e como quer (como no game GTA). Eles devem lembrar que, acima de tudo, um mundo de RPG possui regras. Um troll no meio de uma capital pode gerar um tumulto horrível! A menos que queira problemas com o xerife, melhor não rachar a cabeça do taverneiro com um balcão de 200kg. Existem leis que proíbem esse tipo de coisa...

Quando uma situação dessas acontecer imagine o que uma pessoa normal faria, depois pense nas consequencias desse ato em escala social e universal. Se um policial de folga sai no braço com o um cara no meio de uma festa ele será expulso pelos seguranças... se ele sacar seu revolver e balear o cara com quem se desentendeu a casa cai. Vale lembrar que na idade média o crime de homicídio era punido com a morte e não com 12 a 30 anos.

Assim sendo, meninos e meninas, evitem puxar suas armas quando um mendigo tentar bater sua carteira, e sobretudo, evite bater no bardo sem motivo... ele tem magias de cura e a maioria de suas habilidades é resistida com Vontade. Ser alvo da raiva dele pode ser pior do que perder um diamante.

By Lucão

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Gatilhos de História

Sabem aquelas coisas simples que precisam ser feitas pelos personagens para que tudo comece? Pois é... Muitas vezes os jogadores ficam com medo do desconhecido e por prudência acabam ignorando detalhes essenciais ao desenvolvimento da trama... O que fazer nessas horas?


Bom, esse tipo de situação é mais comum do que podem imaginar, pelo menos em umas duas sessões isso já deve ter ocorrido com todo mundo. Mas vamos entender melhor a coisa. Primeiro, o que é realmente um gatilho de história? Um gatilho de história é qualquer ação que tem de ocorrer por iniciativa dos personagens dos jogadores que os levarão para onde a trama manda. É a velha masmorra cheia de perigos que com seus inimagináveis tesouros, atrai os personagens para dentro dela.

"Ah... É isso então! Isso eu sabia. Mas e quando eles não querem ir pra minha masmorra?"

É aí que surgem os problemas. Por mais que o mestre possa simplesmente arrumar uma maneira de forçar os jogadores a irem pra masmorra, o ideal é que eles vão por vontade própria.

"Cara! Me ajuda! Já tentei de tudo, prometi princesa, PO, XP, arma + 10! Mas eles não entram nem a pau!!!!"

Um ponto importantíssimo é esse. Por mais que prêmios motivem os jogadores, nem sempre se pode tê-los como ferramenta de funcionamento. A prova disso é quando se joga campanhas em níveis elevados (como épicas), não bastará prometer itens, porque a maioria já possui ótimos equipamentos e preferirão ficar em paz com suas armas +10 do que em guerra com uma divindade por uma +11.

O ideal é você, mestre, desde cedo inventar histórias que sejam interessantes também aos personagens, fazendo uma ponte aqui com o post sobre Background, use do passado dos personagens. Um guerreiro talvez se recuse a adentrar uma masmorra muito perigosa para voltar com tesouros, mas jamais recusaria entrar nessa masmorra se fosse sua mãe tivesse sido raptada pelo necromante que se esconde nela.

A questão é, o gatilho de história não precisa ser apenas algo material como um castelo flutuante ou a masmorra de um dragão vermelho. Podem ser coisas, aparentemente simples, mas que para o personagem tem grande importância. Lembre-se sempre que os personagens tendem a correr primeiro atrás de suas necessidade e depois atrás de seus objetivos. Aquele guerreiro pode nunca ter falado em sua mãe durante outras sessões, mas não a deixará na mão caso ela venha a aparecer (a não ser que ele seja uma caótico e mau, daí a coisa fica meio complicada... mas deixa isso pra outra horas).

Uma maneira interessantíssima de se montar aventuras é dar uma pausa no jogo e perguntar para os jogadores o que eles estão achando. Não pergunte o que os personagens acham, mas sim o que os jogadores deles estão achando. Isso vai te indicar para onde eles olham, você verá sua aventura pelos olhos deles, se é que me entendem.

Para finalizar entenda que tudo que "force" (olha o poder do mestre...) os personagens a alguma coisa, é válido como gatilho de história. Mas lembre-se sempre que a repetição de gatilhos pode ser tão ruim quanto a ausência deles...

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

sábado, 12 de dezembro de 2009

Loucura e Palhaçada

É notório que personagens loucos atraem bastante a atenção de muitos jogadores, mas nem sempre a loucura é interpretada no RPG como ela poderia (ou deveria) ser. Todos nós conhecemos exemplos de gente que adora jogar com personagem caótico. Muitos interpretam esse tipo de personagem com maestria, mas muitos confundem as coisas e acham q ser caótico é enfiar a cabeça na boca do dragão pra conferir se ele tem cáries... buscando desfazer esse estigma de louco palhaço, escrevi esse artigo que diz como a loucura pode ser terrível...


Imaginem a cena: um grupo de heróis é contratado pra invadir a cripta dos ancestrais de um nobre e investigar o motivo do desaparecimento de alguns funcionários dele... depois de explorar um pouco os heróis decidem voltar pra buscar reforços. Um dos reforços é um halfling ladrão... seguindo pela masmorra o teto começa a descer até bloquear o caminho de volta. Os heróis se vêm presos em uma sala com uma grande porta trancada e um poço contendo uma misteriosa névoa azulada ao centro.

Depois de vencer um monstro que saltou do poço, um dos heróis revista a sala e encontra alavancas espalhadas por 4 pilastras ao redor do poço. Puxa uma delas e o nível da névoa baixa... até aí tudo bem, mas o nosso querido halfling viu o que aconteceu e procurou as alavancas tb. Ele puxou a segunda alavanca, que baixou ainda mais o nível de névoa no poço e fez com que o vão entre as pedras do piso começasse a emanar luz azul (um sinal claro de que havia algo abaixo do piso que ligava o conteúdo do poço a toda a sala). Nesse meio tempo o grupo descobre que a tal névoa é mágica e muito perigosa, mas o nosso "amigo", em um impulso de interpretação, corre até as outras pilastras e ativa as outras alavancas, liberando a névoa que antes estava confinada ao poço!

Ok, halflings são curiosos e o ladrão dle é caótico... não se pode esperar que ele perceba detalhes no piso diante de um mecanismo desconhecido, mas ignorar isso pra puxar as outras alavancas sem avisar ninguém, colocando todo o grupo em risco? Uma interpretação mal planejada quase custou a vida de 2 personagens.

O intérprete de um personagem louco não precisa ser bobo pra provar que sabe interpretar... a loucura está em atitudes menos idiotas do que estar sempre atormentando seus aliados ou sair ativando armadilhas por aí. Invadir uma sala com imprudência é parte da conduta impulsiva de um personagem caótico, mas esquecer da prudência em troca da interpretação é perigoso (que o diga meu gnoll guerreiro que descobriu que a tal névoa machucava depois de enfiar o braço dentro do poço).

Personagens loucos pensam como poucos ousam pensar, criam estratégias dignas de sua loucura... quando são malignos não hesitam em cometer crimes através de suas palhaçadas (provavelmente a almofada de pum do Coringa explode)...

Pra concluir esse monte de baboseira q eu escrevi por aqui, quero pedir que os jogadores sjam mais cuidadosos no momento de interpretar a imprudência ou a loucura do personagem, tomem muito cuidado pra não permitir q sua interpretação destrua a campanha (sem mencionar a diversão de seus colegas de mesa)...

By Lucão

Apelão!!!

Olá novamente, meninos e meninas. Agora estou aqui para falar um pouco de personagens apelões. Muito de nós com certeza conhecem combinações de talentos, habilidades de classe e ataques como ninguém, mas preferimos não usar esse tipo de artifício, pois o bom roleplay é conseguir se divertir sem estragar a diversão dos outros, certo?


Bom, nem todos pensam assim. Muitos jogadores preferem criar um personagem barra pesada, capaz de matar qualquer inimigo e vencer qualquer desafio usando seu poder esmagador!! Eles contam vantagem disso o tempo todo e se orgulham por criar um personagem que ninguém do grupo consegue derrotar ("vamo fazer X1??")

Personagens fortes demais desequilibram o jogo. Pra esse equilíbrio ser restaurado o poder dos monstros tb precisa aumentar. É aí que mora o perigo...

Aquele Bárbaro com um machado grande e 35 de força consegue fatiar monstros poderosos sem problemas, mas como fica o ladrão com sua modesta CA, ou o mago com poucos pontos de vida? Um tapa de qualquer monstro que seja páreo pro grandão e pronto, uma carreira promissora acaba de ser abreviada. A maioria dos personagens q não tem a mesma resistência ou poder de ataque do apelão tende a morrer com dois ou três ataques dos inimigos.

Ninguem gosta de ver seu personagem morto. Eu pelo menos não gosto de criar personagens interessantes e elaborados pra servir de boi de piranha. Da mesma forma, nenhum mestre gosta de ver sua campanha tão bem elaborada acabar por falta de quórum. Se o mestre sobe o nível dos encontros pra evitar q o apelão almoce os inimigos, todos que não conseguem fazer o mesmo apanham muito mais e morrem no meio da aventura. Horas e horas de planejamento são jogados pelo ralo...

Cabe ao mestre refrear o impulso apelativo de certos jogadores, sob pena de sacrificar a diversão de todo o grupo. Se vc pode matar todo mundo com a sua "espada megafucker bizurada +99", deixa ela em casa, sai pra brincar com sua espada longa normal... pra finalizar, aí vai um pedido encarecido pros jogadores Over Power de plantão: Não façam combos. Não sejam quase imortais. Isso não é divertido pra mais ninguém além de vc...

Background

Quando os jogadores sentam-se a mesa para criarem seus personagens, não estão apenas preenchendo uma planilha com números. Eles estão dando vida a seres que os representarão no mundo do jogo. Sendo assim, porque não dar profundidade a eles?



O background é tudo aquilo que define o que o personagem é. Nele estão contidos os traços físicos, os ideais e a história do personagem, principalmente a história. É com o background que o personagem ganha identidade e se torna importante. Por mais que se possa jogar com personagens sem background, algumas dificuldades acabam surgindo.

"Mas e aí? Como eu faço a história do meu personagem? Eu posso dizer que meu pai me deixou uma espada larga vorpal de mercúrio?"

Bom, a criação do background fica por conta do jogador. No entanto, limites devem ser respeitados. É uma questão lógica para andamento da história. Se o mestre permitir que os personagens tenham feito quase tudo em seus backgrounds, o universo da história certamente ficará chato e cansativo.

A melhor maneira de se começer um background é analizando antes o nível do personagem. Um bárbaro de 15º nível, com certeza terá vivido mais aventuras que um de 1º nível. Ou seja, aquilo que seu personagem pode ter feito e a forma podem variar de acordo com o nível. Por exemplo, Blunk, um orc bárbaro de 15º nível venceu um gigante, e Klunb, um orc bárbaro de 1º nível também venceu. Como isso ocorreu? Blunk destruiu um gigante que aprisionava poderosos artefatos. Ele entrou sozinho nas terras do gigante e o chamou para o combate. Apesar da dificuldade, Blunk venceu o gigante. Já Klunb, estava preso nas terras de um gigante que roubou artefatos e assim que foi liberto por um herói, o ajudou na batalha contra o gigante. Apesar de não ter feito muita coisa, ele participou da vitória contra o gigante. A diferença entre os dois casos é notória e até ideal. Um bárbaro de 15º nível consegue vencer um gigante, um de 1º não chega nem perto dele.

"O Klunb, como foi liberto pelo herói, pegou um dos artefatos mágicos para ele?"

Poderia. Porém, a palavra final vem do mestre. Muitas vezes, permitir personagens fracos, iniciarem com itens especiais tira um pouco da graça e desestabiliza o andamento da aventura. Entretanto, se o mestre conseguir uma maneira de fazer a situação funcionar, nada impede...

Os demais aspectos da história do personagem. Como local de nascimento, família e essas coisas. Podem variar de acordo com o cenário usado na campanha, então, é interessante perguntar ao mestre sobre como as coisas acontecem pelo mundo dele. Se um dos cenários já existentes (Forgotten Realms, Eberron, etc.) for o da campanha, tente ler um pouco sobre ele. Certamente o ajudará a entrar no "clima".

É sempre bom lembrar também, que o jogador não precisa se preocupar com toda a linhagem da família dele, nem com todos os parentes que possui (apesar de nada impedí-lo). Não é próprio do background criar uma narrativa sobre um personagem, pois a idéia é que ele se torne a introdução de uma história que ainda acontecerá. Ou seja, um background interessante, poderia conter aquilo que chamamos de "gancho para história". Que seria algo no qual o mestre leria e teria uma idéia de onde levar o personagem.

É claro que personagens de níveis mais elevados, terão backgrounds com histórias mais complexas e tramas em desenvolvimento. Mas a regra dos "ganchos" é a mesma. Acaba sendo até mais fácil criar uma linha quando o personagem já possui ideais e capacidade de correr atrás deles.

Então é isso!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Interpretando um Paladino

Talvez não seja a classe preferida e que não ganhe muitas escolhas entre os jogadores. Não por ser inferior dentre outras, pois todas possuem prós e contras, que dão equilíbrio a campanha e se completam. Mas a interpretação fiel à classe, talvez seja a maior dificuldade encontrada pelos jogadores para optarem na escolha de se tornar um Paladino.




Começamos falando sobre a tendência obrigatória da classe: Leal e Bom.
É difícil seguir este conceito. Ser uma criatura de coração puro, não querendo mal ao inimigo, mesmo que este o mereça. Estar sempre disposto a "fazer o bem sem olhar a quem". E é aí que mora a grande parte da questão. Com certeza no grupo haverá personagens de tendências diferentes, e a discordância nestes casos é elemento principal. O conflito do jogo passa a ser a convivência e tomada de decisões no grupo, tirando o foco da trama e deixando o jogo cansativo. Podendo até gerar situações cômicas, mas na maioria dos casos submete a discussões e rompimento de alianças.
O Paladino nunca concordará, por exemplo, com o Bárbaro caótico e neutro que insiste em matar aquele maldito líder orc que se encontra desarmado. Situações como estas são mais comuns do que imaginamos.

O Paladino deve se impor, pregando a moralidade e seus princípios. O que não pode ser bem compreendido inicialmente por seus colegas.
Acredito eu, que este papel deve ser dedicado a jogadores mais experientes. Sem muita sede de batalhas e feitos heróicos. Pois o papel do Paladino muitas vezes é ser diplomático e sobrepujar seus desafios e oponentes através das palavras, diálogos. Não sendo raro muitos desses serem porta-vozes de seu grupo com sua linguagem polida. É saber deixar de lado os espólios de uma batalha, pregando humildade e benevolência. Não falo em sempre optar por recusas de tesouros. Mas a glória e prestígio mais a frente farão com que conquiste coisas melhores. O próprio mestre observará isto e com certeza saberá recompensar.

Finalizando, interpretar fielmente um Paladino requer certa pesquisa. Por vezes terá que se impor para dar credibilidade aos princípios da classe. Prepara-se para discordar de várias situações e saber seguir fielmente os seus dogmas. È certo que haverá horas que provavelmente você irá querer se portar de outro jeito, mas faz parte do jogo.

Lembre-se que nem sempre a luta é o melhor caminho para as coisas, mas com certeza o mestre lhe dará oportunidade de brandir sua "Sagrada Vingadora" contra aquele seu inimigo abissal.

Compostella

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

A Regra de Ouro

Cá estou novamente, levantando mais uma discussão complicada entre os RPGistas: como seguir as regras? Sim, uma pergunta que parece simples, chega a ser tão complexa quanto a "explicação lógica" para o sopro do dragão.



Primeiramente vamos tentar entender o que são as regras e alguns "macetes".

As regras são um conjunto de normas que diferenciam o RPG de uma simples brincadeira, levando-o ao patamar de jogo e por fim se tornando uma atividade. Com as regras podemos estabelecer condições e limites que desenvolvem o jogo e facilitam o gosto pelo mesmo.

Bem, o D&D é um RPG abarrotado de regras, tabelas e tudo mais (até que nessa última versão, a 4.0 a coisa parece mais resumida, mas no geral é aquele monte de coisa mesmo), e lembrar tudo o que existe é pedir demais para um ser humano. Por mais que o Mestre seja sempre o "conhecedor das leis", nem ele consegue lembrar os números da tabela de CD pra teste de Blefar. E se ele souber os de Blefar, talvez não saiba os de Intimidação e por aí vai.

Até aí é simples... Ninguém guarda tudo e o mestre não é um computador. Como então usar as regras? Ficar abrindo o livro na sessão é um saco. O jeito então é guardar o que dar. "Mas cara, eu tenho trocentas magias com efeitos e testes de resistências que variam de acordo com a temperatura do local. Como posso memorizar isso?" Realmente, no caso dos conjuradores, a coisa complica mais, eles nunca dispensam um livro do lado para "vire-e-mexe" consultar uma magia ou outra. Por mais que façam anotações, apenas aqueles que extraem o conteúdo exato do texto em folhas à parte, conseguem se livrar do livro. "E eu? Eu não conjuro nada... Mas tenho um monte de habilidades raciais, habilidades de classe e talentos." Você meu amigo, pedimos gentilmente que anote o que não guardar e que consulte o livro apenas quando realmente necessário!

"Legal o que você escreveu... Mas e aí? Como seguir as regras? Não adianta nada eu anotar que eu posso trespassar um oponente na área de ameça se eu não sei o que é uma área de ameaça!"

Então. A maioria das regras são simples, apesar de serem muitas, metade delas você entende apenas lendo o livro. "Mas é que sabe como é... Esse monte de letra aí... Não curto muito essa idéia de ler essas coisas..." Então é melhor nem jogar RPG! Sim, não me levem a mal, mas o jogo de RPG exige isso. A leitura das regras básicas, é a melhor maneira de se entender o jogo. Você poupa o mestre de perder tempo explicando o "básicão" e ainda o permite se preocupar com as regras complicadas!

"Regras complicadas? Tá de sacanagem né? Pago uma fortuna nesses livros pra correr o risco de não entender?"

Pois é... As regras complicadas. Não só o D&D, mas qualquer outro sistema de RPG, possui regras obscuras que te deixam na dúvida. Algumas você consegue solucionar lendo certas partes do livro, outras não. "Que tenso... Que eu faço então?" Recorra a Regra de Ouro! Sim, a Regra de Ouro... Ela é a única Regra que, verdadeiramente, comanda o RPG.

Entenda que as regras são conjuntos de referências que "funcionam bem" umas com as outras. Porém, problemas podem surgir (o RPG é tão humano quanto você) e essa dita harmonia pode desaparecer. "Ô mestre, no capítulo 08 fala que a magia bola de fogo queima tudo que danifica. Mas no capítulo 09 fala que a única magia capaz de queimar algo é a chuva de fogo... Como fica isso?"

É... Como fica?

Recorremos a Regra de Ouro: aquilo que não funciona bem para o SEU jogo pode simplesmente ser mudado. "Como assim? É só mudar o que não encaixa?" Exatamente! Evitando claro, abusos... O mestre possui a final decisão sobre o uso dessa regra, mas creio que ela funciona melhor, quando combinada entres os membros da mesa. Desse modo evitamos que os personagens se prejudiquem demais ou se beneficiem em excesso.

"Mas espera aí? Joga o livro fora então... Pagamos caro nisso pra mudar o que está nele? Melhor não ter!"

Não é por aí. A Regra de Ouro é uma opção que resolve problemas. Jamais deve ser usada para criá-los! A Regra de Ouro é uma ferramente que o grupo de RPG tem para corrigir aquilo que passou despercebido pelo bom senso dos criadores ou pela tradução... Não há motivos de se mudar aquilo que já funciona corretamente.
Seria até burrice...

Para encerrar, o grupo é que é responsável pelo uso de suas regras. O RPG visa a diversão, então se todos estiverem de acordo que magias de ácido não derretam as coisas e magias de fogo não queimem. Tudo bem. O importante é se divertir!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

O Combate no RPG

Em uma mesa de RPG (principalmente quando se trata de D&D), o combate é uma coisa muito valorizada pela maioria dos jogadores. Porém como saber dosar o uso do combate em suas campanhas? O combate é uma ferramenta para quando falham as idéias? O combate é um meio fundamental para o desenvolvimento do jogo?



Creio que todo narrador se pergunta "essa habilidade é muito poderosa para eles?", "que critatura devo usar?", "será que solto agora aquele vulto?", "devo despertar o dragão?". Essas perguntas são comuns, e apesar de variarem de acordo com o jogo, se mantém a mesma: o que fazer no combate?

O combate é um elemento presente no RPG, quer queria, quer não. Por mais que se possa elaborar campanhas políticas, com direito a grandes diálogos e momentos representativos, existirão momentos em que as palavras se acabarão e as mãos brandirão espadas. É algo natural do jogo, o jogador gastou tempo escolhendo seus poderes/habilidades/etc. Então ele vai querer usar o que tem, mesmo que por pouco tempo. A mesma coisa funciona para as criaturas, um dragão ancião que se vê dobrado pela fala do mago, jamais se curvará e aceitará que perdeu, seria mais fácil pra ele simplesmente abrir a boca e queimar todos com seu sopro de fogo.

Até aí tudo bem, todos entedemos que o combate também faz parte do jogo. Mas e agora? Como é que funciona isso? Os jogadores decidem bater em alguém e pronto, acabou? Não, e é nessas horas que o mestre deve estar atento. Antes de continuar, entendam que combates mal planejados resultam sempre em duas coisas: 1º Morte desnecessária dos jogadores. 2º Desânimo dos jogadores por parte da ação. Como assim?

Fácil, se um grupo de 1º Nível combate um bando de trolls, eles não terão a mínima chance. Eles tentarão de tudo, talvez até consigam vencer um ou outro, mas no fim estarão todos mortos. Com os jogadores morrendo a campanha vai pro espaço, eles até podem fazer outra ficha, mas certamente ficarão chateados pela morte dos personagens.

E o segundo caso? Ah sim, o desânimo. Suponhamos que um grupo de 5º nível enfrente goblins. A princípio será divertido, guerreiros usando trespassar e magos usando magias de efeito em área. Só que com o tempo isso se torna desgastante, os jogadores se verão em um lugar onde não há desafios a sua altura. Nesse ponto, mesmo que a linha de história esteja bem trabalhada, é possível que os jogadores a abandonem em busca de maiores perigos. A emoção é um elemento chance do RPG, sem emoção os jogadores se desconcentram e desanimam.

Mas então o que fazer?

Encontre um meio termo. Sim, use orcs ao invés de trolls. Você vai conseguir proporcionar um desafio aos jogadores sem destruí-los. No lugar dos goblins coloque bugbears, serão tão chatos quato os goblins, mas certamente mais complicados. Mas então você quer mesmo usar trolls? Mude-os! É, o livro é uma referência, só porque lá diz que os trolls causam, por exemplo, 2d6 de dano com um soco, não quer dizer que SEUS trolls não possam causar 1d6. Da mesa forma, vai que o SEUS goblins possam ter cinquenta pontos. Ninguém poderá dizer que você está errado, você é o mestre e lembre-se sempre disso. No seu mundo você manda. Evite claro ser muito abitrtário com seus jogadores, isso também pode fazer com que eles desanimem. Mas sempre que ver necessidade de impor a ordem pelo poder do mestre, o faça.

Viu então no que o combate se tornou? Uma ferramente extremamente maleável que se encaixa em vários pontos de sua história. Você já tem até goblins com cinquenta de vida! Agora, a única coisa que falta é entender quando se deve usar esse poderoso elemento que é o combate.

Bom, não existem regras para dizer quantos combates podem acontecer por sessão ou quantos devem. O que existe é o seu jogo com seus jogadores, e nele, cabe a você decidir quando um combate é bem vindo. A experiência diz que o excesso do combate torna o jogo cansativo, toda hora tem que sair contando números, conferindo regras. Do mesmo modo que jogar uma campanha inteira sem combate, torna todo o trabalho das planilhas de ataque inútil. Porém, se o excesso de combate diverte a você e seus jogadores, não há problema algum. O que vale é a diversão das pessoas envolvidas!

Concluindo (finalmente!) cabe a você mestre decidir como usar o combate, quando usá-lo e porque usá-lo! Que estas dicas tenham ajudado a todos e até a próxima com mais conselhos da Academia Orc!

Fui...

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

A Equipe

Saiba um pouco mais sobre a equipe de malucos que mantém o Hora da XP.



Hora da XP é um blog montado a partir da união de material e maluquices de alguns caras que são viciados em jogos de rpg e curtem compartilhar seus pontos de vista, além de fomentar discussões que joguem luz sobre questões muitas vezes discutidas nas mesas (calorosamente ou não!).

Somos nós:

Pedro Penido: formado em Jornalismo e especialista em processos de comunicação mediados por computadores, viciado em livros, tecnologia e jogos (tudo quanto é tipo). Gerencia a mecânica do Hora da XP e é equivocadamente descrito como mal-humorado e perigoso.

Davi "Orc" Bernardes: graduando de Pedagogia, é uma criatura insana, travestida de normalidade e colecionador de alcunhas bizarras, como Vix, Orc, Portador da Coisa e Irmão do Sapo. Mantém a Academia Orc, seção dedicada a discussão de ferramentas de interpretação e manutenção do 'bom jogo' (fair play) nas mesas. Viciado em DOTA e Silent Hill.

Juan "Compostella" Augusto: criatura das mais malucas que qualquer bestiário multi-planar poderia listar. Grande escritor e desbravador de versos e prosas, mantém refúgio artístico no Recanto das Letras e colabora com o Hora da XP com reviews de suas leituras (Neil Gaiman, por exemplo) e impressões dos rpgs.

Lucas "Lucão, Queijo Minas" Ratasam: chargista oficial do Hora da XP e crítico venenoso dos mais variados fatos que causam choque e gargalhadas nas mesas de rpg. Em sua colunca, Lucomics, traz o ponto de vista de um jogador durante as sessões de D&D, além de compartilhar opiniões sobre interpretação, mecânica e cenários.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Podcast & Media

...



EM BREVE!

Seguidores

Qual a melhor classe do DnD 4?

Blogger templates made by AllBlogTools.com

Back to TOP