Mostrando postagens com marcador lucomics. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador lucomics. Mostrar todas as postagens

sábado, 16 de janeiro de 2010

Faça o que deve ser feito - o papel de um personagem

Um grupo de heróis invade uma mansão e descobre alguns segredos sombrios. Buscando evitar que tais segredos sejam revelados, uma demônio os aborda propondo um tipo de pacto: os heróis teriam 300 moedas de ouro pra cada, em troca, deixariam a cidade sem revelar o que haviam descoberto, do contrário, seriam mortos por ela ali mesmo. Muitos dos heróis consideraram a proposta, mas havia entre eles uma senhora da guerra da raça tiefling, cujo coração nobre e honrado impedia de trocar a vida de inocentes por meras moedas...



Indignada com a proposta, a tiefling saca seu malho e ataca, surpreendendo a demônio com uma pancada aterradora e abrindo caminho pra que seus aliados iniciassem o combate. Em resposta a investida da senhora da guerra, a demônio usa um de seus poderes para enfeitiçar a mente dela. O primeiro a seguir a deixa da impetuosa comandante foi um guerreiro minotauro, que favorecido por diversos bônus concedidos pelos seus aliados, desfere um ataque certreiro contra a demônio.

O que ninguém esperava era que sua companheira tiefling, sob influência de controle mental, fosse pular na frente do alvo pra receber o golpe em seu lugar. A tiefling recebeu dano muito além do necessário pra mata-la instantaneamente... aquele nobre coração acabou partido ao meio por uma potente machadada e minha personagem acabou sua carreira de forma prematura...

Pra variar um pouco e ilustrar meu post, resolvi colocar o tradicional exemplo antes de desenvolver a idéia principal. Conforme o título dessa postagem sugere, hoje eu vou falar das funções dos personagens do novo D&D. São elas AGRESSOR (aquele que bate), DEFENSOR (aquele que apanha), CONTROLADOR (aquele que ataca em área) e LÍDER (aquele que ajuda o grupo).

No velho D&D era importante determinar funções de cada personagem, como o Orc já falou na Academia, costumava-se determinar que um personagem ia curar, outro bater, outro lidar com aspectos mais práticos, como desarmar armadilhas e etc... enfim, nada impedia que o jogador fizesse um clérigo que não cura, um guerreiro que foca seus talentos em velocidade ou um ladrão que atua mais como rufião do que como explorador de masmorras... eu mesmo já fiz muito guerreiro com força baixa, que se valia de velocidade, mobilidade e armas leves pra desferir mais ataques por turno. Todas são estratégias válidas e todos estão livres para usá-las...

O fato que que o D&D 3.5 permitia brechas pra individualismo, um excelente exemplo disso é o jogo Neverwinter Nights. Esse jogo foi desenvolvido fielmente às regras do D&D 3.5, inclusive, o logo do dungeons and dragosn e da devir aparece na capa. Não joguei ele até o final por questões técnicas (meu computador tem encosto), mas cheguei a ler, não lembro em que parte do jogo, algumas sugestões sobre contratação de mercenários. Dizia que pra um guerreiro seria interessante contratar um ladino que soubesse lidar com armadilhas, e pra um mago, contratar um mercenário combatente pra lidar com adversários que ele sozinho não venceria. Enfim, mostra como suprir a deficiência de cada classe

Toda a trama do jogo poderia facilmente ser desvendada por apenas um PJ e um NPC de apoio.

No D&D 4 é diferente, os jogadores deixaram de ser tão independentes pra se tornar parte importante dentro de um grupo. O controlador ataca vários inimigos ao mesmo tempo, mas é muito vulnerável a ataques por ter poucos pontos de vida, aí entra o defensor, que o protege das investidas dos adversários chamando o combate para si. O líder ajuda o grupo inteiro, provendo pulsos de cura extras ou bônus de combate, enquanto o agressor usa mobilidade e dano elevado pra auxiliar o defensor, seja flanqueando seus adversários ou neutralizando quem ataca de longe. Um grupo formado por um membro de cada função, que realmente assume seu posto, se torna uma máquina de matança muito bem lubrificada.

Nosso amigo minotauro esqueceu que a função principal do guerreiro é auxiliar o grupo chamando o combate pra si, deixando a tarefa de causar dano elevado a cargo do Agressor (um bruxo, ladino ou patrulheiro). Não quero dizer que seja errado um defensor causar dano elevado, mas convenhamos, passar o dobro dos pontos de vida de uma senhora da guerra de 5º nível com um único golpe é meio exagerado né?

As funções de cada classe são claras e específicas, de forma que misturar seus efeitos (criando um defensor que causa muito dano, ou um agressor que encara os inimigos sozinho) só seria necessário quando um dos papéis de combate estivesse vazio. No caso do nosso grupo, que tinha um bruxo plenamente capaz de causar os danos elevados, esse minotauro “Norris” não era necessário. Se isso tivesse sido observado pelo jogador quando criou seu personagem, talvez eu ainda tivesse com a minha tiefling... que descanse em paz.

By Lucão

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Retratações e conclusões

Alô amigos! Pra abrir o ano (e apenas o ano) vou aparar algumas arestas que ficaram em alguns artigos que eu escrevi ano passado... como prometi, após uma análise mais detalhada nos livros do D&D 4 eu pude sanar algumas dúvidas que eu deixei no ar, e agora vvou contar minhas conclusões. Aliás, desculpem pela demora, é q os correios se enrolaram com as encomendas do final de ano e meus livros do d&d 4 atrasaram um pouco...


ARTIGO: Porrada no D&D 4
Nesse post brotou a dúvida quanto ao sistema de combate do novo D&D... a principio nos confundimos quanto ao tipo de teste realizado no uso de poderes de classes...

Na página 26 o livro do jogador fala claramente que os testes de ataque são realizados considerando um modificador de atributo relevante, entre outros. Pra cada poder listado nas classes tem o exemplo do atributo relevante naquele caso... em algum ponto do poder também está escrito que tipo de ataque é aquele (corpo a corpo, a distância, explosão contígua, etc). Tomando esse parâmetro tirei a conclusão que:

Um ataque baseado em destreza não é necessariamente um ataque à distância (o ataque “golpe acossador”, liberado aos ladinos no nível 17, se baseia em destreza mas pode ser realizado com armas de combate corporal ou de alcance) e um golpe baseado em força também não tem obrigação de ser corpo a corpo (o ataque “tempestade de sangue” liberado aos patrulheiros no nível 25, segue a mesma regra de armas do poder q eu já citei).

ARTIGO: Desafios e desafios...
Aqui eu apresentei uma polêmica estratégia que eu montei junto com outro guerreiro... dizia respeito a confundir um troll ao ponto de impedir que ele atacasse ao usar 2 desafios simultâneos, forçando o monstro a ignorar um deles e se ferrar todo.

Essa foi simples falta de intimidade com as regras (burrice, picaretagem, desatenção... chame como quiser) mesmo... na descrição da característica “desafio de combate” diz claramente que o mesmo alvo está sujeito a apenas um desafio de cada vez, de forma que o segundo desafio substitui o primeiro. Por outro lado, o desafio divino dos paladinos pode ser usado em conjunto com o desafio de combate dos guerreiros provocando um bom estrago...

Bom, por enquanto é isso. Duas dúvidas esclarecidas, mas espero errar bastante nesse ano pra poder ter bastante assunto pra dividir com outros jogadores e ajudá-los a aprender com meus erros. Grande abraço pessoal, e feliz 2010.

By Lucão

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

A alma do personagem

Muitos jogadores se sentem tentados a fazer personagens capazes de superar os maiores desafios e lutar contra os mais perigosos vilões, mas poder não é necessário o tempo todo. Pra que um herói de guerra enfrentaria aldeões bêbados com sua espada, se socos são o bastante? Por que um aventureiro tão gente boa mataria a mamãe javali, que atacou em defesa dos filhotes?


Um jogador de RPG ignora o bom senso no jogo pela segurança que tem sabendo que basta fazer outro se este morrer. Então como resolver esse tipo de situação? Bater no jogador com um pau pra cada pancada que o personagem levar? hehehe, melhor não.

Uma solução bacana seria convencer o jogador que Aventureiro é um ser vivo... como diria o Capitão Nascimento se fosse um cavaleiro em Forgotten Realms: Aventureiro também tem família e amigos. Aventureiro também tem medo de morrer. Tornar mais fortes os laços entre jogador e personagem certamente vai ajudar. Quando alguém se empenha na criação de alguma coisa ele se sente impelido a zelar por ela. Quando essa coisa é um personagem de RPG o jogador vai acabar se esforçando mais pra mantê-lo vivo. Pra isso decidi escrever esse artigo, ajudar as pessoas a melhorar o nível de sua interpretação e, de certa forma, ficar mais parecidas com seus personagens.


Pra começar, imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu nascimento até a data do início da Campanha. Idealize um conceito e escreva a história dele, só então comece a se preocupar com números. Quanto dano seu personagem é capaz de causar ou quão habilidoso ele é com travas e fechaduras não são elementos importantes, tente criar algo coerente. Pense na pessoa por trás do personagem e em como ela vê o mundo. Crue seus sentimentos, opiniões, medos, manias, objetivos...

Será que ele conheceu os pais? Tem irmãos? Como foi sua educação? Entre que tipo de pessoas foi criado? Como eram seus amigos? Ele tem namorada, esposa ou filhos? Por que ele empunha uma arma e parte pelo mundo atrás de aventuras? Enfim, pense no personagem como algo além de um monte de números espalhados sobre uma folha de papel, use um pouco do seu bom senso na interpretação e até mesmo na criação do bicho... garanto que o jogo vai ficar bem mais bacana.

By Lucão

domingo, 27 de dezembro de 2009

Desafios e desafios...

Salve galera! O que vocês vão ler nas próximas linhas é algo parecido com uma situação que eu já externei na lucomics antes. Novamente o singelo Brazilino que vos fala entrou numa questão polêmica envolvendo as regras do novo D&D, mas agora foi algo um pouco mais grave... dessa vez eu bolei uma estratégia de combate que acabou esbarrando em uma falha no sistema de regras. Vamos ao tradicional exemplo:


O grupo iria enfrentar um troll, já havíamos lutado contra um desses antes e a experiência não foi muito boa (muitos de nossos personagens saíram feridos demais, ou completamente esgotados pelo combate, quase sem pulsos de cura pra usar no resto do dia). Reconhecendo a superioridade do adversário, tentei usar o campo de batalha a nosso favor. Estavamos em um salão onde havia cerca de 15 pilastras posicionadas de maneira assimétrica a aproximadamente 1,5m de distância entre si. Um dos meus companheiros de grupo, um gnomo mago, consegue projetar ilusões. Como nosso inimigo não era exatamente brilhante, montei a seguinte estratégia:

Cada um escolheu uma pilastra de forma a criar um semi círculo entre elas, o mago projetou uma ilusão no centro desse semi circulo pra atrair o troll pra um local onde poderíamos cercá-lo em apenas um turno. O grupo contava com 2 guerreiros e o ponto alto da minha estratégia era usar 2 desafios de combate na sequencia.

A grosso modo, o desafio de combate impõe ao inimigo um redutor de -2 nas jogadas de ataque que não tenham o próprio guerreiro como alvo. Se ainda assim o inimigo insistir em atacar outro alvo, o guerreiro pode realizar um ataque como uma ação livre, cancelando a ação do inimigo caso acerte...

Se dois guerreiros usam esta habilidade contra o mesmo alvo ele será forçado a concentrar sua atenção a um deles, nesse momento o outro o atacaria, podendo impedir a ação. Como trolls atacam 2x por turno, nossa vítima tomaria dois ataques toda vez que fosse agir, correndo o risco de não conseguir acertar qualquer alvo durante seu turno! Sem querer minha estratégia revelou um bug do sistema...

Bem, acabamos decidindo que um mesmo alvo não pode ser afetado por dois desafios de combate, prevalecendo o que foi realizado por ultimo e anulando o bonus do ataque extra do primeiro desafio. Pessoalmente eu não concordo, uma vez que o grande lance do desafio de combate é o perigo de ignorar um guerreiro durante a luta, um alvo que seja desafiado por guerreiros diferentes terá que sofrer na armadilha em que caiu.

Mais uma vez quero frizar que meus livros ainda não chegaram e que eu não tive oportunidade de analisar essa situação como eu gostaria, portanto, se eu falei bobagem peço desculpas e me proponho a consertar isso a partir do dia 30/12. De qualquer forma fica a pergunta: O que você pensa a respeito leitor? Se o foco da habilidade consiste em NUNCA ignorar um guerreiro durante a luta, forçar o alvo a ignorar um dos desafiantes (tomando porrada do outro) é válido, ou deve-se considerar apenas o ultimo desafio, ignorando os efeitos da primeira manobra?

By lucão

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Masmorra viva

Saudações leitores! Hoje vou abordar um assunto meio óbvio pra qualquer mestre experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita gente que aprende as regras de um sistema e resolve se arriscar no mundo dos narradores de RPG, mas as vezes esse aspirante a mestre se esquece de pequenos detalhes triviais de uma masmorra, como por exemplo o fato de elas serem ecossistemas.


Como assim ecossistema? Simples. Antes dos aventureiros chegarem na masmorra pra quebrar tudo e roubar o que tem lá dentro, ela era um local que estava esquecido em algum lugar. No nosso mundo é fato que locais abandonados atraem moradores como animais e criminosos, mas o problema é que em mundos de fantasia medieval esses animais possuem ND e os criminosos tem níveis de ladino ou guerreiro. Bem, o que isso tem a ver com ecossistema? Veja a resposta nas próximas linhas:

Muitas vezes um mestre iniciante fica meio hipnotizado com a variedade de monstros e criaturas que ele pode colocar em seu jogo, isso faz com que ele exagere “um pouco”. Lembro bem de uma vez que eu estava jogando pela internet. O grupo invadiu uma velha mansão abandonada. Ao passarmos por uma porta que estava trancada, nos deparamos com uma sala onde parte do teto havia cedido e entre os escombros encontramos um casal de aranhas gigantes. Depois de bater nas aranhas, examinamos os escombros e ao dar a volta pela sala encontramos uma parede parcialmente caída que levava a outro cômodo, onde dormia tranquilamente um grupo de orcs. Ao falhar num teste de furtividade, um dos heróis pisou em falso, o chão de madeira rangeu e os orcs acordaram...

Pensem comigo: se a porta por onde entramos estava trancada e o teto desabou, as aranhas acharam nos escombros um bom lugar pra namorar, até aí perfeito, mas a sala seguinte não tinha porta. O que impediu as aranhas de atacar os orcs? Outra coisa, o som de quatro aventureiros lutando contra um casal de aranhas do tamanho de uma cadeira não foi o bastante pra acordar os orcs, mas o ranger de um piso carcomido foi?

Antes de sair povoando suas masmorras com monstros e mais monstros, procure encontrar a coerência disso tudo, é raro ver várias espécies habitando a mesma área pacificamente. Até onde me lembro aranhas gigantes não conseguem raciocinar, não pensam em coisas como “ter orcs por perto ajuda na segurança do ninho”, pra elas eles tb são invasores... será que naquela situação o mais forte não teria matado ou afugentado o mais fraco?

Monstros são criaturas vivas que atacam em defesa do ninho, do território, ou por mera sacanagem mesmo, o fato é que usar esse argumento contra os heróis é legal, mas também é bom pensar em como os monstros encaram uns aos outros. Monstros inteligentes podem formar alianças, mas e se um urso coruja fizer seu ninho perto de uma mina? Com ele não tem conversa, vai pegar de pancada qualquer um que chegar perto da mina, seja gente ou bicho...

Enfim, a dica lucomics de hoje é que antes de sair jogando monstros numa masmorra, o mestre tente imaginar como eles se dariam uns com os outros... quebrar monstros variados de pancada é legal, mas nem todos os monstros do livro aceitam vivem em harmonia... colocar “vida real” numa masmorra pode torná-la bem mais interessante.

Feliz natal pra todo mundo ae...

By Lucão

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Porrada no D&D 4...

Acatando uma sugestão resolvi publicar esse artigo sobre a porrada no D&D 4.0. Há alguns dias eu e outro companheiro de mesa acabamos engajados em uma discussão ferrenha com relação ao sistema de combate do novo D&D, mas antes que alguém pense que eu e ele saímos no braço, deixa eu esclarecer como foi a coisa toda.


Bem, estavamos no final de uma daquelas sessões coruja (jogo de madrugada) quando pintou uma situação qualquer que fez o mestre se ausentar por alguns instantes. Nesse momento eu peguei o livro e comecei a correr os olhos pelas folhas. no decorrer da aventura me surgiu uma dúvida, afinal, todos os meus ataques de classe eram muito difíceis de acertar... o livro trazia a instrução "Força vs. CA" pra absolutamente todos eles, e meu personagem, que tem +2 de modificador de força, tava passando um perrengue horrível quando usava seus melhores golpes.

Numa interpretação plenamente compreensivel, estavamos fazendo ataques através de testes de força comuns, tendo a CA do alvo como classe de dificuldade. Como os monstros envolvidos na aventura estavam me massacrando e eu mal tocava neles, resolvi ver a diferença dos meus poderes pra um ataque normal... Corri o olho no índice e constatei o que eu estava desconfiando desde o começo: ataques corpo a corpo padrão tem a mesma instrução "Força vs. CA" que tinha em todos os meus poderes, e os ataques a distância estavam como "Destreza vs. CA".

Apresentei essa evidência na mesa e um dos jogadores defendeu que os ataques especias deviam ser realizados com base em um teste de atributo, já que são golpes muito mais poderosos do que ataques comuns e obviamente mais difíceis de executar... uma boa lógica, mas se é assim pq diabos existe um valor de proficiência pra cada arma?

Se a instrução do golpe comum seguia a lógica de todos os meus poderes, pq ela seria interpretada de maneira diferente? Convenhamos que o simples fato de ser "um tipo de golpe especial" é um fundamento muito pobre... ademais, se for tão dificil assim atingir alvos com meus poderes especiais, vou usá-los quando?? Vou causar dano de 3[A] em um kobold e ataques ordinários de 1[A] contra ogros?? Melhor rasgar a ficha e ir jogar damas...

Na minha modesta opinião, os testes de atributo que são apresentados no livro do jogador, dizem respeito não apenas ao atributo que está sendo usado, mas se houver outros elementos que possam ser adicionados ao modificador cru do atributo, ele é bem vindo, do contrário os bonus de proficiência e aqueles oriundos de talentos se tornam inúteis no uso dos ataques mais destrutivos.

Por agora isso é tudo o que eu tenho a dizer sobre esse assunto. Concordo que o artigo ficou incompleto, mas eu vou parar aqui pq eu fiz o pedido dos livros do 4.0, mas eles ainda não chegaram (tem data de entrega prevista para o dia 30/12)... vou esperar eles chegarem pra poder examinar as regras com calma e poder terminar o artigo sem falar bobagem... de qualquer maneira a semente está plantada. Quando eu tiver a água pra regá-la prometo modificar esse atrigo, tornando-o mais amplo e certamente melhor embasado...

By Lucão

sábado, 19 de dezembro de 2009

Long time no see, o dilema do suja-fichas

Fala cambada!! Bom, preliminarmente, esse tempinho q eu passei sem postar foi intencional. Resolvi usar esse "quase sumiço" pra falar de uma coisa bem chata em qualquer mesa de RPG. Muita gente leva o RPG a sério e muitas vezes abre mão de outras formas de lazer pra poder jogar o bom e velho RPGzinho, o problema é que nem todo mundo pensa igual...


Muitos mestres procuram bolar aventuras que coloquem todas as habilidades dos personagens a prova, isso estimula aos jogadores criar personagens mais elaborados e versáteis, pra conseguir superar desafios com uma boa estratégia ao invés de simplesmente pegar uma arma e sair quebrando tudo (isso também é bem legal, mas não resume o que torna o RPG tão interessante). Nesse tipo de campanha, cada personagem tem seu papel, sendo igualmente importante para obter sucesso nas aventuras. É aí que chegam os suja-fichas pra detonar com a brincadeira...

Um suja-ficha típico é aquele cara que joga RPG mas não leva tão a sério quanto o resto do grupo. Ele prefere jogar bola a tarde, ensaiar com a banda, ir no clube nadar ou até tomar uma cervejinha, deixando o RPG como segunda opção (ou aparecendo bêbado pra jogar). Quando esse tipo de "jogador" aparece ele cria um personagem e entra na campanha, mas raramente volta. Isso desestrutura a história inteira, pq muitas vezes é preciso conduzí-la pra outra direção pra que ele possa participar. Pior ainda é quando o sujeito afeta o andamento do jogo sem perceber, lembro uma vez que um suja-fichas chegou pra jogar em outro grupo do qual eu fiz parte e criou um paladino de pelor. No decorrer do jogo deixamos de tomar certas decisões pouco ortodóxas, fato que não seria problema se não tivesse um personagem leal/bom no grupo.

Esse tipo de "jogador" sempre ferra a campanha, no entanto é complicado lidar com eles pq as vezes são grandes amigos da galera. É chato excluir um amigo de uma atividade de grupo... infelizmente ser gente boa não é necessáriamente um pré requisito pra ser RPGista. Pra ser chamado assim o sujeito precisa estabelecer o RPG entre suas prioridades, o que as vezes é complicado (eu mesmo já deixei de ir em muita reunião da minha antiga turma da escola pra jogar... aliás, vô abordar essa questão de prioridade com mais profundidade mais tarde).

Minha dica por agora é a seguinte: Se vira mané! Corta o suja-fichas restringindo o grupo "cara, eu até gostaria que vc jogasse mas vc só aparece quando não tem mais nada pra fazer... prefiro q vc fique assistindo". Sejas brutal e serás recompensado pelo deus do bom jogo.

By Lucão

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

O temido antijogo...

Um problema sério pra mestres e jogadores iniciantes (as vezes até pros experientes) é conseguir separar o que o personagem sabe do que o jogador sabe. É comum ver personagens agindo naturalmente diante de monstros esquisitos que habitam terras distantes. Também não é nada raro achar um personagem que até chama a criatura pelo nome... mas será q a informação era algo tão comum na época medieval?


É indiscutível que vivemos num mundo onde a informação "voa nas asas dos grifos". Chega a ser impossível não tomar conhecimento de alguma notícia, seja pela TV, rádio, imprensa escritoa ou internet. Coversando com meus pais e avós, descobri que a cerca de 60 anos atrás era raro encontrar um rádio na casa das pessoas, TV era quase impossível e a imprensa escrita ainda engatinhava... também li numa revista certa vez que a edição dominical do jornal americano The New York Times contém mais informações do que uma pessoa do século XVII receberia durante toda a sua vida!

Se era assim a 60 ou 400 anos atrás, imagina a 800 anos, durante a época dos cavaleiros... pra alguém que não fosse nobre descobrir coisas que ocorrem em terras distantes era quase impossível. Como um guerreiro plebeu de lvl2, que não tem graduações em conhecimento de natureza, saberia dizer a diferença entre um hobgoblin de um orc? Jogando no google? Lendo a Wikipedia? Certamente não seria ouvindo falar, já que existe um campo de conhecimento (exclusivo para bardos) que se baseia em "ouvir falar"...

A velocidade da informação aliada a máquinas que se movem mais rápido do que qualquer cavalo jamais correrá (leia-se carros) tornou o nosso mundo muito menor do que era na idade média. Considerando a influência da magia nos cenários de DeD podemos tornar a informação um pouco menos restrita, mas não chega aos pés do que acontece hoje. Em 2010 vamos assistir em tempo real aos jogos que acontecerão em outro continente. Nossos avós nem sonhariam com aldgo assim...

bom, já falei demais sobre a questão da informação, agora vou entrar na questão do antijogo.

Na aventura mais recente que o pessoal jogou, os personagens descobriram sobre um segredo guardado pela viúva de um nobre que havia sido assassinado. Não sabiamos ao certo do que se tratava, mas ficou claro que ela escondia algo sério em sua mansão. Quando a pressionamos contra a parede a mulher usou uma magia pra apagar nossa memória. Os personagens todos falharam (exceto o minotauro, que saiu dali logo que começamos a ser hostis, graças a ele pudemos voltar depois pra investigar melhor) e esqueceram tudo o que tinha acontecido. Até eu, jogador e mestre experiente, tive dificuldade pra separar os fatos que eu sabia dos que o meu personagem sabia, afinal, descobrimos a coisa toda juntos, mas só ele esqueceu...

Se foi difícil pra mim, imagina como teria sido pra um jogador novato. Eu já presenciei uma cena de antijogo tão brutal que tive que parar de narrar praquele grupo pra evitar uma morte... Eram 2 novatos, um deles era guerreiro e foi contratado pelo delegado da vila pra capturar o outro, q era ladino... num exemplo monstruoso de antijogo, o ladino ouviu os sons da aproximação do guerreiro e pulou numa moita. Apesar de todas as minhas tentativas de convencê-lo a aceitar que aquilo que ele tencionava fazer estava errado, ele esperou o pobre guerreiro passar e fulminou o coitado com um ataque furtivo incontestável até pra mim (o lazarento tirou 19 no dado, atacando com um sabre).

Um personagem matou o outro sem sequer trocar uma palavra com o sujeito... nem preciso falar que faltou pouco pra um jogador enfiar o lápis na orelha do outro cara né? O maldito antijogo destruíu a minha aventurea em menos de 10min, e quase detonou com a amizade dos carinhas lá. Concordo que isso foi um caso extremo de teimosia de um jogado iniciante (não que todos os iniciantes sejam teimosos, mas esse em específico era pior do que 20 mulas juntas), mas a sugestão da Lucomics que resta quanto a isso é o seguinte: O personagem é como uma outra pessoa. Ele não é você e na época dele não tem o mesmo acesso a informações que na sua, e finalmente, vocês não compartilham da mesma mente. Na verdade você empresta parte da sua criatividade pra construir a mente dele. Isso traduz a essência do RPG.

By Lucão

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Isso era REALMENTE necessário?

Saudações, leitoros e leitoras! Hoje vou falar sobre um assunto um tanto estranho de se abordar: os excessos cometidos por certos jogadores. Quem nunca presenciou durante um jogo um personagem que, por algum motivo qualquer, tenha cometido uma reação desmedida diante de certa situação? Querem um exemplo?


Legal, tomemos a seguinte situação: durante uma missão, o grupo acaba encontrando um diamante (onde foi mesmo?? hehehe). O tal diamante a princípio não tinha muita utilidade, por isso, o bárbaro decidiu guardá-lo. Acontece que numa certa situação passou pela cabeça do bardo usar o diamante na tentativa de desativar um pequeno probleminha (que envolvia um pedestal e uma monstruosa armadilha elétrica)... inconsequente como só ele sabia ser, o bardo tenta pegar o tal diamante do bolso do bárbaro com prestidigitação, sem pedir permissão.

Resultado? O pobre bardo foi agredido pelo bárbaro com uma machadada. ok, ok... não vamos condenar o bárbaro, afinal, o bardo foi bem sem noção de tentar roubar o sujeito, além do mais, o brutamontes bateu com a lateral da lâmina... mas aquilo foi realmente necessário? Será que um empurrão, um teste de intimidação ou um simples soco no braço não bastaria pra repelir o companheiro xereta?

Tenho exemplos mais drásticos de outras aventuras que eu já joguei ou narrei, como o do mago que viu uma multidão e invocou um troll no meio da capital de um reino só pra subir no ombro do bicho e ver melhor o que tinha atraído os curiosos, ou do guerreiro minotauro que bateu no taverneiro com o balcão só pq o pobre homem repreendeu seu grupo que tava fazendo baderna dentro do estabelecimento... mas esse foi o primeiro que me veio a cabeça.

Alguns jogadores, especialmente os iniciantes, tendem a pensar que o RPG é como um jogo de videogame, onde seu personagem é o centro da trama e pode fazer o que quer, quando quer e como quer (como no game GTA). Eles devem lembrar que, acima de tudo, um mundo de RPG possui regras. Um troll no meio de uma capital pode gerar um tumulto horrível! A menos que queira problemas com o xerife, melhor não rachar a cabeça do taverneiro com um balcão de 200kg. Existem leis que proíbem esse tipo de coisa...

Quando uma situação dessas acontecer imagine o que uma pessoa normal faria, depois pense nas consequencias desse ato em escala social e universal. Se um policial de folga sai no braço com o um cara no meio de uma festa ele será expulso pelos seguranças... se ele sacar seu revolver e balear o cara com quem se desentendeu a casa cai. Vale lembrar que na idade média o crime de homicídio era punido com a morte e não com 12 a 30 anos.

Assim sendo, meninos e meninas, evitem puxar suas armas quando um mendigo tentar bater sua carteira, e sobretudo, evite bater no bardo sem motivo... ele tem magias de cura e a maioria de suas habilidades é resistida com Vontade. Ser alvo da raiva dele pode ser pior do que perder um diamante.

By Lucão

sábado, 12 de dezembro de 2009

Loucura e Palhaçada

É notório que personagens loucos atraem bastante a atenção de muitos jogadores, mas nem sempre a loucura é interpretada no RPG como ela poderia (ou deveria) ser. Todos nós conhecemos exemplos de gente que adora jogar com personagem caótico. Muitos interpretam esse tipo de personagem com maestria, mas muitos confundem as coisas e acham q ser caótico é enfiar a cabeça na boca do dragão pra conferir se ele tem cáries... buscando desfazer esse estigma de louco palhaço, escrevi esse artigo que diz como a loucura pode ser terrível...


Imaginem a cena: um grupo de heróis é contratado pra invadir a cripta dos ancestrais de um nobre e investigar o motivo do desaparecimento de alguns funcionários dele... depois de explorar um pouco os heróis decidem voltar pra buscar reforços. Um dos reforços é um halfling ladrão... seguindo pela masmorra o teto começa a descer até bloquear o caminho de volta. Os heróis se vêm presos em uma sala com uma grande porta trancada e um poço contendo uma misteriosa névoa azulada ao centro.

Depois de vencer um monstro que saltou do poço, um dos heróis revista a sala e encontra alavancas espalhadas por 4 pilastras ao redor do poço. Puxa uma delas e o nível da névoa baixa... até aí tudo bem, mas o nosso querido halfling viu o que aconteceu e procurou as alavancas tb. Ele puxou a segunda alavanca, que baixou ainda mais o nível de névoa no poço e fez com que o vão entre as pedras do piso começasse a emanar luz azul (um sinal claro de que havia algo abaixo do piso que ligava o conteúdo do poço a toda a sala). Nesse meio tempo o grupo descobre que a tal névoa é mágica e muito perigosa, mas o nosso "amigo", em um impulso de interpretação, corre até as outras pilastras e ativa as outras alavancas, liberando a névoa que antes estava confinada ao poço!

Ok, halflings são curiosos e o ladrão dle é caótico... não se pode esperar que ele perceba detalhes no piso diante de um mecanismo desconhecido, mas ignorar isso pra puxar as outras alavancas sem avisar ninguém, colocando todo o grupo em risco? Uma interpretação mal planejada quase custou a vida de 2 personagens.

O intérprete de um personagem louco não precisa ser bobo pra provar que sabe interpretar... a loucura está em atitudes menos idiotas do que estar sempre atormentando seus aliados ou sair ativando armadilhas por aí. Invadir uma sala com imprudência é parte da conduta impulsiva de um personagem caótico, mas esquecer da prudência em troca da interpretação é perigoso (que o diga meu gnoll guerreiro que descobriu que a tal névoa machucava depois de enfiar o braço dentro do poço).

Personagens loucos pensam como poucos ousam pensar, criam estratégias dignas de sua loucura... quando são malignos não hesitam em cometer crimes através de suas palhaçadas (provavelmente a almofada de pum do Coringa explode)...

Pra concluir esse monte de baboseira q eu escrevi por aqui, quero pedir que os jogadores sjam mais cuidadosos no momento de interpretar a imprudência ou a loucura do personagem, tomem muito cuidado pra não permitir q sua interpretação destrua a campanha (sem mencionar a diversão de seus colegas de mesa)...

By Lucão

Apelão!!!

Olá novamente, meninos e meninas. Agora estou aqui para falar um pouco de personagens apelões. Muito de nós com certeza conhecem combinações de talentos, habilidades de classe e ataques como ninguém, mas preferimos não usar esse tipo de artifício, pois o bom roleplay é conseguir se divertir sem estragar a diversão dos outros, certo?


Bom, nem todos pensam assim. Muitos jogadores preferem criar um personagem barra pesada, capaz de matar qualquer inimigo e vencer qualquer desafio usando seu poder esmagador!! Eles contam vantagem disso o tempo todo e se orgulham por criar um personagem que ninguém do grupo consegue derrotar ("vamo fazer X1??")

Personagens fortes demais desequilibram o jogo. Pra esse equilíbrio ser restaurado o poder dos monstros tb precisa aumentar. É aí que mora o perigo...

Aquele Bárbaro com um machado grande e 35 de força consegue fatiar monstros poderosos sem problemas, mas como fica o ladrão com sua modesta CA, ou o mago com poucos pontos de vida? Um tapa de qualquer monstro que seja páreo pro grandão e pronto, uma carreira promissora acaba de ser abreviada. A maioria dos personagens q não tem a mesma resistência ou poder de ataque do apelão tende a morrer com dois ou três ataques dos inimigos.

Ninguem gosta de ver seu personagem morto. Eu pelo menos não gosto de criar personagens interessantes e elaborados pra servir de boi de piranha. Da mesma forma, nenhum mestre gosta de ver sua campanha tão bem elaborada acabar por falta de quórum. Se o mestre sobe o nível dos encontros pra evitar q o apelão almoce os inimigos, todos que não conseguem fazer o mesmo apanham muito mais e morrem no meio da aventura. Horas e horas de planejamento são jogados pelo ralo...

Cabe ao mestre refrear o impulso apelativo de certos jogadores, sob pena de sacrificar a diversão de todo o grupo. Se vc pode matar todo mundo com a sua "espada megafucker bizurada +99", deixa ela em casa, sai pra brincar com sua espada longa normal... pra finalizar, aí vai um pedido encarecido pros jogadores Over Power de plantão: Não façam combos. Não sejam quase imortais. Isso não é divertido pra mais ninguém além de vc...

Seguidores

Qual a melhor classe do DnD 4?

Blogger templates made by AllBlogTools.com

Back to TOP