sábado, 16 de janeiro de 2010

Faça o que deve ser feito - o papel de um personagem

Um grupo de heróis invade uma mansão e descobre alguns segredos sombrios. Buscando evitar que tais segredos sejam revelados, uma demônio os aborda propondo um tipo de pacto: os heróis teriam 300 moedas de ouro pra cada, em troca, deixariam a cidade sem revelar o que haviam descoberto, do contrário, seriam mortos por ela ali mesmo. Muitos dos heróis consideraram a proposta, mas havia entre eles uma senhora da guerra da raça tiefling, cujo coração nobre e honrado impedia de trocar a vida de inocentes por meras moedas...



Indignada com a proposta, a tiefling saca seu malho e ataca, surpreendendo a demônio com uma pancada aterradora e abrindo caminho pra que seus aliados iniciassem o combate. Em resposta a investida da senhora da guerra, a demônio usa um de seus poderes para enfeitiçar a mente dela. O primeiro a seguir a deixa da impetuosa comandante foi um guerreiro minotauro, que favorecido por diversos bônus concedidos pelos seus aliados, desfere um ataque certreiro contra a demônio.

O que ninguém esperava era que sua companheira tiefling, sob influência de controle mental, fosse pular na frente do alvo pra receber o golpe em seu lugar. A tiefling recebeu dano muito além do necessário pra mata-la instantaneamente... aquele nobre coração acabou partido ao meio por uma potente machadada e minha personagem acabou sua carreira de forma prematura...

Pra variar um pouco e ilustrar meu post, resolvi colocar o tradicional exemplo antes de desenvolver a idéia principal. Conforme o título dessa postagem sugere, hoje eu vou falar das funções dos personagens do novo D&D. São elas AGRESSOR (aquele que bate), DEFENSOR (aquele que apanha), CONTROLADOR (aquele que ataca em área) e LÍDER (aquele que ajuda o grupo).

No velho D&D era importante determinar funções de cada personagem, como o Orc já falou na Academia, costumava-se determinar que um personagem ia curar, outro bater, outro lidar com aspectos mais práticos, como desarmar armadilhas e etc... enfim, nada impedia que o jogador fizesse um clérigo que não cura, um guerreiro que foca seus talentos em velocidade ou um ladrão que atua mais como rufião do que como explorador de masmorras... eu mesmo já fiz muito guerreiro com força baixa, que se valia de velocidade, mobilidade e armas leves pra desferir mais ataques por turno. Todas são estratégias válidas e todos estão livres para usá-las...

O fato que que o D&D 3.5 permitia brechas pra individualismo, um excelente exemplo disso é o jogo Neverwinter Nights. Esse jogo foi desenvolvido fielmente às regras do D&D 3.5, inclusive, o logo do dungeons and dragosn e da devir aparece na capa. Não joguei ele até o final por questões técnicas (meu computador tem encosto), mas cheguei a ler, não lembro em que parte do jogo, algumas sugestões sobre contratação de mercenários. Dizia que pra um guerreiro seria interessante contratar um ladino que soubesse lidar com armadilhas, e pra um mago, contratar um mercenário combatente pra lidar com adversários que ele sozinho não venceria. Enfim, mostra como suprir a deficiência de cada classe

Toda a trama do jogo poderia facilmente ser desvendada por apenas um PJ e um NPC de apoio.

No D&D 4 é diferente, os jogadores deixaram de ser tão independentes pra se tornar parte importante dentro de um grupo. O controlador ataca vários inimigos ao mesmo tempo, mas é muito vulnerável a ataques por ter poucos pontos de vida, aí entra o defensor, que o protege das investidas dos adversários chamando o combate para si. O líder ajuda o grupo inteiro, provendo pulsos de cura extras ou bônus de combate, enquanto o agressor usa mobilidade e dano elevado pra auxiliar o defensor, seja flanqueando seus adversários ou neutralizando quem ataca de longe. Um grupo formado por um membro de cada função, que realmente assume seu posto, se torna uma máquina de matança muito bem lubrificada.

Nosso amigo minotauro esqueceu que a função principal do guerreiro é auxiliar o grupo chamando o combate pra si, deixando a tarefa de causar dano elevado a cargo do Agressor (um bruxo, ladino ou patrulheiro). Não quero dizer que seja errado um defensor causar dano elevado, mas convenhamos, passar o dobro dos pontos de vida de uma senhora da guerra de 5º nível com um único golpe é meio exagerado né?

As funções de cada classe são claras e específicas, de forma que misturar seus efeitos (criando um defensor que causa muito dano, ou um agressor que encara os inimigos sozinho) só seria necessário quando um dos papéis de combate estivesse vazio. No caso do nosso grupo, que tinha um bruxo plenamente capaz de causar os danos elevados, esse minotauro “Norris” não era necessário. Se isso tivesse sido observado pelo jogador quando criou seu personagem, talvez eu ainda tivesse com a minha tiefling... que descanse em paz.

By Lucão

2 comentários:

Anônimo 16 de janeiro de 2010 às 21:06  

Esse lance das atribuições no 4ª edição ficou legal mesmo... Tipo, não é necessariamente uma regra a ser usada sempre, o líder não precisa sempre ser aquele que fala o que precisa ser dito.
Contudo, em relação a combate é um guia perfeito. Os líderes auxiliando o combate, os defensores engajados nos inimigos e os agressores e controladores cuidando de descer a lenha!
O lance de individualidade foi realmente enfraquecido, em partes, mas os pulsos de cura deram maior liberdade na criação...

Lucão 16 de janeiro de 2010 às 22:55  

pois é... no livro faz até uma ressalva quanto ao líder e a liderança do grupo... diz que o lider não tem obrigação de comandar ou ser o porta voz do grupo, isso diz respeito mais a interpretação do que ao papel de combate "líder"...
nada impede o cara de ser líder, ajudando no momento do combate, sem ser de fato aquele que toma a frente nas interações sociais...
nosso grupo tem oscilações de liderança... nunca somos comandados por um só, em cada situação algum de nós toma as rédeas... acho isso bacana...

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