Mostrando postagens com marcador narrativa. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador narrativa. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Ambientação: Parte 1 - Visão Tática

Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.

Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.

Alguns sistemas como World of Darkness, da White Wolf, padrinho de Vampiro, Mago, Lobisomem e muitos outros, investem pesado na estrutura de pilares principais, que dão conta de macro-ambientações. Para tais jogos o cenário e a história não são apenas importantes, mas primordiais para a concepção dos personagens e, inclusive, o traçar dos limites de seus poderes.

Apesar de ver na White Wolf o melhor balanço entre ambientação e mecânica de jogo, é fato que a linha Dungeons & Dragons resolveu avançar pesado nessa direção. E vem conseguindo!

O Mundo Quadro a Quadro

O principal e mais inovador recurso de ambientação para o D&D 4th é, sem dúvida, a marcação das distâncias em quadrados e, principalmente, a valorização destes quadrados nas situações de combate.

Assim, muitos dos novos poderes são baseados em 'ajustes de movimento', organização dos combatentes no tabuleiro e muito mais. Magias e armas de projéteis têm seus valores de alcance dados em quadrados.

O D&D 3.5 começou a trabalhar essa novidade, mas ficou na promessa. Já no D&D 4th este novo recurso mostrou força ao dar uma nova percepção de jogo para os players.

Muitos poderes permitem que aliados avancem um quadrado, ou recuem, cerquem inimigos nas imediações e, assim, um jogo bem mais tático alia-se às interpretações.

Ponto a favor do D&D 4th.

Post sobre uso de miniaturas no RPGISTA.COM:
O que são minis de papel?

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Conivência e Conveniência

O que fazer quando alguns jogadores passam a ignorar as práticas de boa conduta nos jogos e transformam sessões de jogo que seriam deliciosas em experiências que muitas vezes reúnem frustração e incômodo, levando alguns outros jogadores a pensarem em abandonar o grupo.


O problema...

Narro RPG há muitos anos e neste tempo todo já lidei com as mais variadas situações numa mesa de jogo, num grupo de jogadores.

Mas nenhuma destas tem sido tão estranha quanto uma recentemente presente nas sessões de jogos que integro, como narrador ou jogador.

Talvez minha conivência com o comportamento cada vez mais intransigente de algum(uns) jogadores tenha sido a grande responsável por este(s) jogador(es) ter(em) se transformado em presenças hostis ao bem caminhar do jogo, e, consequentemente o rastreio e captura da diversão que é a essência de qualquer RPG.

Isso leva a perceber que a referência de narradores e jogadores na mesa de jogo faz toda diferença para o bem-sucedido empreendimento de um rodada de rpg, assim como de qualquer jogo. Particularmente percebo que existem dois momentos distintos que antecedem a perda do controle deste tipo de jogador.

1.Conivência do Narrador:
Muitos jogadores depositam no narrador de um grupo o controle da situação, esperando que dele partam as iniciativas de chamar a atenção, punir e impor restrições dentro do ambiente de jogo. De fato, por estar com as rédeas do cenário, o narrador acaba encontrando mais artifícios para podar e/ou neutralizar as atitudes anti-jogo. Mas isso não deve se restringir ao narrador, pois, fora de seu papel diferenciado, ele é apenas mais um jogador em busca de diversão.

2.Espírito de Equipe:
Obviamente envolvendo tanto narradores quanto jogadores, este é o ponto alto de toda sessão de jogo: buscar diversão de maneira conjunta e leal. Respeito mútuo e bom senso são pilares desta necessidade/procura. Para tanto cabe a todos, jogadores e narradores, estipularem que sua esfera de atuação foi acionada quando algum jogador foge das regras, foge dos códigos de conduta e das tradições veladas ao longo do crescimento e amadurecimento de um grupo de amigos em torno de ambientes comuns: neste caso o rpg.

O que fazer?


Colocar as cartas na mesa. Ser direto, objetivo, severo e coerente. Estabelecer as parcelas de responsabilidade e cobrar a atitude de todos. Não há necessidade de se edificar uma força de vigília à boas práticas, como acontece em muitos servidores de jogos online, mas é necessário que tais 'boas práticas' sejam lembradas de tempos em tempos.

Para tanto o narrador deve parar o jogo no meio, quando todos estiverem reunidos e já concentrados. Assim, pode explicar que o jogo tem ficado aquém do esperado ante posicionamentos pouco amigáveis de alguns jogadores e explicitar quais os fundamentos dos jogos de interpretação de papéis, suas regras não sistematizadas (aquelas de regem a boa conduta da jornada e a diversão de todos) e abrir o espaço para que todos falem e colaborem com a definição daquilo que os diverte, e em como alcançar tais pontos.

O máximo que pode acontecer é todos voltarem a se divertir como antes.

Seguidores

Qual a melhor classe do DnD 4?

Blogger templates made by AllBlogTools.com

Back to TOP