quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Romances dos Reinos Esquecidos



Reinos dos Mortos

Os fãs de Ravenloft agora podem curtir o melhor de Forgotten Realms com o melhor de Ravenloft, na recém-lançada coletânea de contos de horror de Salvatore e Lee Byers, dois mestres dos cenários fantásticos.

Ainda não traduzida para o português (e sem previsão), a coletânea de contos promete povoar as mentes de jogadores e narradores de RPGs.

O que os heróis de Forgotten Realms podem fazer contra uma horda de antigos guerreiros poderosos, magos infames e criaturas inimagináveis, mortas há tanto tempo, que ressurge das trevas e caminha em direção aos mortais?

Leia Reinos dos Mortos e descubra!

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte IV

Opa! Novamente venho com uma adaptação! Como prometido, é a vez dos humanos! Falta apenas os Elfos da Noite e termino a aliança... Não vejo a hora de começar as classes! Era até isso que gostaria de falar, vou fazer as classes antes de fazer a Horda, primeiramente só como teste, depois vejo se continuo assim!


Humanos
"O mundo dos homens cairá, e tudo se tornará escuro, minha cidade ruirá"

Características Raciais
Altura Média: 1,65 m - 1,90 m
Peso Médio: 65 kg - 110 kg

Valores de Atributo: +2 em um atributo à escolha
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: normal

Idiomas: comum, escolha um adicional
Bônus nas Perícias: +2 História, +2 Diplomacia

Cada um Por si: pode usar Cada um Por si como um poder por encontro.
Prontos pra Guerra: os humanos recebem proficiência com espadas longas e martelos de guerra.
Espírito Humano: +2 bônus racial em Vontade.
Desconfiança: +2 bônus racial em Percepção.

Cada um Por si (Poder Racial de Humano)
Quando não tem mais jeito, os humanos subitamente se acalmam e se prontificam novamente.
Encontro Ação Livre / Pessoal
Efeito: remove as condições "atordoado", "dominado", "imobilizado", "impedido" e "pasmo" do personagem. Cada condição a ser removida custa um pulso de cura, de forma que remover três condições gastaria três pulsos.

Os humanos são uma raça orgulhosa e tenaz. Eles lutaram bravamente contra os orcs da Horda por gerações e foram quase dizimados pelo Flagelo dos Mortos-Vivos. Os poucos humanos que sobreviveram fugiram para o sul, onde hoje encontram proteção na cidade de Stormwind. Sendo os patronos da Aliança, o peso da responsabilidade repousa em seus ombros.

Jogue com um humano se você quiser...

+ Ser um herói capaz e hábil a se preparar para qualquer aventura.
+ Fazer parte de uma raça adaptável que sempre consegue um jeito de se manter.
+ Se destacar em qualquer classe que desejar.

Aparência Física
A pele dos humanos varia entre escura e clara, e podem apresentar tons de diferentes cores. Seus olhos são azuis, castanhos, verdes, cinzas ou avelã. O cabelo humano é normalmente marrom, preto, loiro ou vermelho. Os homens costumam manter seus cabelos mais curtos, o contrário das mulheres, que normalmente cultivam uma cabeleira mais longa. Para os homens, manter a barba é algo muito popular e cortá-la é bem incomum. A altura dos homens também costuma ser maior que a das mulheres.

Jogando com Humanos
Todos no mundo de Azeroth perderam algo com as antigas guerras. Com os humanos não foi diferente. O esplendor da antiga Lordaeron ainda está na mente dos que hoje se protegem em Stormwind. Pelas mãos do Flagelo os humanos viram tanto seu orgulho, quanto sua força (adquirida com anos de batalhas contra os orcs) ruírem diante de seu nariz. O Príncipe Corrompido talvez seja o personagem mais conhecido e temido pelos humanos.
Apesar de todos os problemas, a fácil capacidade de adaptação da raça a permitiu superar obstácu-los e se firmar novamente. Hoje os humanos possuem um local de onde suas crianças podem crescer e brincarem tranquilamente. Isso tudo, claro, exige um esforço extra das tropas da Aliança que continuam seu duro trabalho para garantir a segurança de todos.
A instabilidade de Azeroth é o maior atrativo para a aventura. Conseguir fortuna e poder se tornaram o maior desejo daqueles que se vem na possibilidade de perder o pouco que tem. E é na categoria de aventureiro que os humanos se destacam com facilidade. Sua vesatilidade consegue sobrepor as fraquezas e orgulhos que possuem. Não há nada que um humano não consiga fazer bem. Mesmo não forjando tão bem quanto os anéis, sua forja é boa. Mesmo não inventando tão bem quanto os gnomos, suas invenções mostram resultados.
Devido a recente ameaça com o Flagelo, muitos humanos decidiram seguir o caminho da Luz Sagrada, a principal filosofia da raça. Seja como guerreiros paladinos ou como sacerdotes fervorosos, vários humanos recorreram aos poderes da Luz Sagrada na esperança de conseguir fazer algo de útil a sua raça. Mas não só a Luz Sagrada implementa o poderío humano. Dalaran fora eras atrás o símbolo da magia arcana, principal fonte bélica humana, e os magos ainda continuam a aparecer em suas fronteiras, prontos para combater seu inimigos.
A sociedade dos humanos é certamente a mais complicada, possuem convenções sobre o amor, sobre a união das pessoas e várias vezes demonstram preconceito com aqueles que pensam ser inferior a eles... Por fim o orgulho é uma das principais causas daquilo que lhes aconteceu.

Características de Humano: adaptável, ambicioso, arrojado, corruptível, criativo, determinado, resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante.

Nomes Masculinos: Tolak, Stipen, Jast, Baltram, Irion, Zann, Merek, Haldir, Udildor, Felian, Elbrecht, Tydor, Flagin, Preatorion, Robak, Dante, Joseph, Drath, Reo, Helme.

Nomes Femininos: Lana, Jaina, Lorin, Ludilla, Helke, Josmine, Derya, Glenna, Sari, Fiana, Angel, Alena, Susa, Ninneia, Celissa, Yasmina, Caya, Miona, Ondwina, Losiane.

Fui...

Mascote do HORA DA XP

Qual será o Mascote da HORA DA XP?
Ajude-nos a definir um.



sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Condição "marcado": O que fazer com Desafio?

Pelo visto as habilidades de marcar o alvo estão em alta. Bom, aproveitando os tópicos e os comentários já feitos na Lucomics, venho expor a vocês algumas observações e sugestões.


Página 278 de ambos os livros (D&D 4th Player's Handbook / D&D Livro do Jogador 4.0):

Marked: You take a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t target the creature that marked you.

Marcado: Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não incluem a criatura responsável pela marca.

Guerreiro:

Combate Chalenge: "...A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place..."
(Página 077 D&D 4th Player's Handbook)

Desafio de Combate: "...Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior..."
(Página 091 D&D Livro do Jogador 4.0)

Paladino:

Divine Challenge: "... A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place..."
(Página 092 D&D 4th Player's Handbook)

Desafio Divino: "...Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior..."
(Página 135 D&D Livro do Jogador 4.0)

As discussões anteriores chegaram nos pontos que citei logo acima. No entanto uma situação me sugeriu uma idéia. O fato de uma nova marca, substiuir a outra, torna a coisa muito mecânica. Tudo bem que dessa forma eles garantem que em cada turno os personagens obtenham as vantagens necessárias, porém é algo muito pouco real.
A condição "marcado" pode indicar que o alvo está intimidado ou provocado. Algo que se acontesse de forma diferente a cada turno, criaria uma situação um pouco esquisita e típica de jogos eletrônicos, mas não de um jogo humano como o RPG.

A minha idéia se resume no seguinte: um guerreiro, Kaz, marcou um hobgoblin com o qual ele e seu companheiro Zak, outro guerreiro, estavam enfrentando. Em seu turno, Zak também marca o hobgoblin.

+ Na regra normal, a marca de Kaz seria retirada e a de Zak vigoraria até que Zak marcasse o monstro novamente.

+ Na sugestão número um (que leva a condição marcado como "intimidado"), os dois guerreiros fariam um teste de Intimidação, aquele que conseguisse o maior resultado seria considerado mais ameaçador e teria sua marca pelo combate todo ou até ela se encerrar por condições especiais.

+ Na sugestão número dois (que leva a condição marcado como "provocado"), os dois guerreiros fariam um teste de Blefar, esse teste indicaria o guerreiro que provocou mais o alvo marcado. Novamente o guerreiro com maior resultado seria o que teria a marca até o fim do combate ou condições especiais.

+ Na sugestão número três, um alvo marcado duas vezes, não sofreria o efeito de nenhuma marca. A causa disso seria o fato de a marca ser algo que faça com que o oponente se preocupe mais com você, se dois ou mais personagens marcassem o mesmo alvo, eles estariam iguais em ameaça, logo, nenhum ameaçaria mais que o outro.

Comentem!

Davi (Orc) Bernardes

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte III

Olá novamente! O trabalho hoje está muito cheio mas, terminei (finalmente) os gnomos...
Amanhã eu não sei se postarei, mas até segunda os Humanos estarão prontos! Para quem conhece o World of Warcraft, vai notar que transformei a Escape Artist (Saída de Mestre) em uma característica passiva e a Arcane Resistance (Resistência Arcana) em ativa... A mudança foi necessária por motivos de balanceamento.


Gnomos
"... pequena chance de sucesso..."

Características Raciais
Altura Média: 0,80 m - 1,10 m
Peso Médio: 25 Kg - 45 Kg

Valores de Atributo: +2 Inteligência +2 Destreza
Tamanho: Pequenho
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: normal

Idiomas: comum, gnomo
Bônus nas Perícias: +2 Arcanismo +2 Tecnologia*

Resistência Arcana: pode usar Resistência Arcana como uma habilidade por encontro.
Saída de Mestre: adiciona o modificador de Inteligência nos testes de Acrobacia e Atletismo para usar a manobra "escapar".
Genialidade: pode trocar o bônus de +2 Destreza por +2 Inteligência (só durante a criação).

Resistência Arcana (Poder Racial de Gnomo)
Ativando sua proteção inata contra magia, você se defende de poderes arcanos.
Encontro
Interrupção Imediata / Pessoal
Efeito: suas defesas consideram seu nível total e não metade do nível contra poderes de origem "arcana". O bônus permanece ativo um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição.

Ninguem conhece muito sobre a história dos gnomos antes de serem descobertos pelo anões. Nem mesmo um gnomo sabe... A única notícia que vem a mente quando se lembra deles é que perderam sua cidade natal, Gnomeregam, e tiveram de ser refugiar em Ironforge. Apesar de toda alegria que demonstram sentir, os gnomos sentem como se tivesse sido ontem o episódio trágico que mudou para sempre suas vidas.

Jogue com um gnomo se você quiser...

+ Ser rápido, inteligente e astuto.
+ Se aventuar no mundo das engenhocas de Azeroth.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes mago, bruxo e ladino.

Aparência Física
Os gnomos são criaturas bem pequenas e com cabeças enormes (considerando o tamanho que tem...). Um gnomo não apresenta mais que quatro dedos nas mãos e seus narizes são tão avantajados quanto seus olhos e cabeça. De longe lembram uma criança sorridente que não se desliga de seu ritmo frenético.
Não existem cores comuns para a pele, para os cabelos ou olhos. O visual de um gnomo muda a todo momento, seja por meio de invenções próprias, seja por acidentes com suas engenhocas.
No geral são elegantes, sua excentricidade visual os tornam muitas vezes requintados quando o assunto é designe. Por fim, é fácil encontrá-lo andando com máquinas, ferramentas e qualquer outra coisa que revele sua inclinação à tecnologia. Vivem tanto tempo quanto os anões.

Jogando com gnomos
Após os trogss (bestas inumanas e subterrâneas) terem dominado por completo seu único lar, Gnomeregam, muitos gnomos morreram ou fugiram para diversos pontos de Azeroth. Os anões, no entanto, os acolheram em Ironforge, cedendo um pedaço de sua cidade e formando assim uma espécie de distrito de gnomos.
A estabilidade que Ironforge trouxe para a raça, a permitiu continuar com seus inventos e se dedicar a aventura. Pode-se ver gnomos fazendo qualquer coisa, se eles tiveram uma idéia boa, a seguem até aparecer outra melhor a ponto de nem se lembrar depois do que estava fazendo.
Seu relacionamento com as outras raças é ótimo, nem mesmo as raças da Horda sentem muito problema com gnomos, pois estes estão sempre vibrantes, determinados e vivos.
Inventar representa muito para um gnomo, mesmo aqueles que não se inveredam nos caminhos da caótica tecnologia da raça, acabam criando pequenas coisas para se divertir ou passar o tempo.
Pouco se sabe sobre a cultura dos gnomos. Os próprios gnomos parecem não se preocupar muito com convenções raciais próprias. A cultura dos anões ou de quem mais estiver perto os agrada mais do que o trabalho de desenvolver uma própria.
Os gnomos que se aventuram preferem os caminhos da magia, seja ela banhada pelo sangue dos demônios, seja ela a pura energia mística. O pequeno tamanho e a grande agilidade facilita a vida daqueles que se tornam ladinos.
A característica mais marcante na sociedade dos gnomos é a criação dos próprios sobrenomes. Um invento memorável ou no mínimo interessante faz com que o gnomo use um título parecido com sei feito. Não que isso seja uma regra, pois usar o nome da família (que foi criado dessa forma) é considerado digno, mas ter um sobrenome próprio indica que o gnomo não é apenas mais um da raça.

Características de Gnomo: falador, alegre, entusiasmado, ingênuo, adaptável, flexível, distraído, impulsivo, apaixonado, arisco.

Nomes masculinos: Budo, Bigo, Frang, Sputtelgrow, Yook, Biggelfroo, Rik, Frobo, Spog, Barmi, Doddyting, Rappi, Glibb, Twizter, Quok, Truok, Bingleloop, Polberstrap, Wonx, Doodledrat.

Nomes femininos: Giggs, Minny, Kittia, Muscarina, Kiele, Loolipop, Cheey, Jullice, Eura, Gigglebran, Missy, Trudi, Yzara, Wany, Poompona, Kixxie, Penelly, Klix, Tixie, Ixee.

*Tecnologia: a perícia tecnologia ainda está em desenvolvimento.

Davi (Orc) Bernardes

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Retratações e conclusões

Alô amigos! Pra abrir o ano (e apenas o ano) vou aparar algumas arestas que ficaram em alguns artigos que eu escrevi ano passado... como prometi, após uma análise mais detalhada nos livros do D&D 4 eu pude sanar algumas dúvidas que eu deixei no ar, e agora vvou contar minhas conclusões. Aliás, desculpem pela demora, é q os correios se enrolaram com as encomendas do final de ano e meus livros do d&d 4 atrasaram um pouco...


ARTIGO: Porrada no D&D 4
Nesse post brotou a dúvida quanto ao sistema de combate do novo D&D... a principio nos confundimos quanto ao tipo de teste realizado no uso de poderes de classes...

Na página 26 o livro do jogador fala claramente que os testes de ataque são realizados considerando um modificador de atributo relevante, entre outros. Pra cada poder listado nas classes tem o exemplo do atributo relevante naquele caso... em algum ponto do poder também está escrito que tipo de ataque é aquele (corpo a corpo, a distância, explosão contígua, etc). Tomando esse parâmetro tirei a conclusão que:

Um ataque baseado em destreza não é necessariamente um ataque à distância (o ataque “golpe acossador”, liberado aos ladinos no nível 17, se baseia em destreza mas pode ser realizado com armas de combate corporal ou de alcance) e um golpe baseado em força também não tem obrigação de ser corpo a corpo (o ataque “tempestade de sangue” liberado aos patrulheiros no nível 25, segue a mesma regra de armas do poder q eu já citei).

ARTIGO: Desafios e desafios...
Aqui eu apresentei uma polêmica estratégia que eu montei junto com outro guerreiro... dizia respeito a confundir um troll ao ponto de impedir que ele atacasse ao usar 2 desafios simultâneos, forçando o monstro a ignorar um deles e se ferrar todo.

Essa foi simples falta de intimidade com as regras (burrice, picaretagem, desatenção... chame como quiser) mesmo... na descrição da característica “desafio de combate” diz claramente que o mesmo alvo está sujeito a apenas um desafio de cada vez, de forma que o segundo desafio substitui o primeiro. Por outro lado, o desafio divino dos paladinos pode ser usado em conjunto com o desafio de combate dos guerreiros provocando um bom estrago...

Bom, por enquanto é isso. Duas dúvidas esclarecidas, mas espero errar bastante nesse ano pra poder ter bastante assunto pra dividir com outros jogadores e ajudá-los a aprender com meus erros. Grande abraço pessoal, e feliz 2010.

By Lucão

D&D 4.0 Com errata (em inglês)

D&D 4.0 Player's Handbook

Link na net do Livro do Jogador D&D 4.0 em inglês. No fim dele há uma coisa interessante, uma espécie de errata com alguns balanceamentos. Esse livro já está de acordo com essa errata, no caso ela se torna últil para eventuais consultas para quem já conseguiu o livro de outra forma. A qualidade também está ótima!


http://www.ebook3000.com/Dungeons-And-Dragons---Player-s-Handbook--4th-Edition-_22103.html


Importante: o Hora da Xp não hospeda o item em questão, estamos apenas disponibilizando um arquivo que já navega em domínios públicos.

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte II

Como vão? Hoje eu vim com a raça Anão e se der tempo ainda faço os gnomos hoje... Não sei quem me perguntou, mas as frases que uso em baixo do título da raça, são todas do Senhor dos Anéis (Tolkien). Espero que gostem!


Anões
"Homens e anões juntos?"

Característica Raciais
Altura Média: 1,20 m - 1,45 m
Peso Médio: 75 Kg - 110 Kg

Valores de Atributo: +2 Constituição +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Penumbra

Idiomas: Comum, anão
Bônus nas Perícias: +2 Exploração +2 Perícia do Clã
De Carne à Pedra: pode usar De Carne à Pedra como um poder por encontro.
Afinidade com Armas do Clã: os anões são proficientes com o uso das armas de seu clã.
Resistência ao frio: não sofre penalidades nem efeitos relativos ao frio natural. Possui resistência a dano congelante igual a metade do nível.
Membro de Clã: a Aliança conta com o apoio de três clãs anões. Apesar de todos possuírem características semelhantes, algumas pequenas alterações podem surgir (cor de pele, barba, etc.).
- Barba de Bronze: +2 História, Proficiência com Armas de Fogo.
- Martelo Selvagen: +2 Natureza, Proficiência com Martelo da Tempestade.
- Falange da Tempestade: +2 Tolerância, Proficiência com Martelo de Guerra.

De Carne à Pedra (Poder Racial de Anão)
Recorrendo aos poderes da terra, o anão tranforma seu corpo em pedra, ficando assim mais resistente e imune a certas fontes de dano.
Encontro
Ação Padrão / Pessoal
Efeito: o anão adiciona seu bônus de constituição na classe de armadura e ignora qualquer tipo de dano e efeito com a palavra chave "veneno". Ele não recebe dano extra por sangramento de nenhum poder. Essa transformação dura um número de turnos igual a metade de seu nível + modificador de Constituição.

Reservados habitantes das montanhas, os anões se viram no dever de proteger suas terras quando os orcs ameaçaram acabar com a paz existente em Azeroth. A Aliança não seria o que é hoje sem a contribuição dessa raça poderosa e humilde. Recentemente os anões descobrirarm que descendem dos antigos titãs, o que levou toda a raça a se preocupar com os estudos de seu passado enigmático e obscuro.

Jogue com um anão se você quiser...

+ Ser um herói robusto, em busca de respostas a sua origem.
+ Ser membro de um clã e possuir poderosas capacidades físicas.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes guerreiro, paladino e sacerdote.

Aparência Física
Um anão é como um ser humano, no entanto, de menor estatura, os maiores anões de Azeroth não passam de 1,50 m, sendo esses extremamente raros. A barba é a característica mais famosa dos anões. Por pior que esteja a situação, um anão sempre tem seu tempo para preparar a barba. Uma barba muito elegante significa melhor status na sociedade.
Enquanto os homens se preocupam com a barba, as mulheres da raça cuidam de seus cabelos, que são na maioria longos e repletos de adornos. As anãs são tão robustas quanto os anões e se destacam igualmente no campo de batalha. A única diferença entre os gêneros foi quebrada a pouco tempo após a confirmação da existência de Graun Blump, uma anã barbada. Tal caso criou bastante euforia entre os homens da raça que vêem na barba, o símbolo da beleza.
Quanto a idade, os anões costumam resistir três vezes mais que os humanos, aos efeitos do tempo. Por mais forte que seus corpos sejam, a terra acaba os consumindo um dia. Os anões mais velhoes possuem cerca de 200 anos.
Dependendo do clã, algumas diferenças podem surgir quanto a aparência de um anão:
- Barba de Bronze: pele clara, olhos verdes, castanhos ou azuis, barbas da cor laranja com tonalidades marrom que podem revelar uma coloração bronze (clara ou escura).
- Martelo Selvagen: pele pouco morena e olhos comumente castanhos, suas barbas e cabelos variam muito.
- Falange da Tempestade: pele clara e olhos geralmente azuis. Possuem barbas e cabelos pretos, brancos ou amarelos.

Jogando com Anões
Com as novas descobertas sobre a origem dos anões, o incentivo à exploração é promovido pelo rei Magni Barba de Bronze. A Guilda dos Exploradores é a chave para as aventuras e perigos de Azeroth. Grandes são as recompensas para aqueles que trazem ao menos um pedaço de um antigo texto que sirva de pista à ligação dos anões com os titãs.
Os anões nunca tiveram problema para se relacionar com outras raças, o tempo que despenderam se fechando na montanha era mais uma questão de segurança do que exclusão social. Na verdade os anões são um dos povos mais animados de toda Azeroth e apesar de entenderem o chamado do dever, jamais dispensam uma boa festa.
A companhia de um anão normalmente livra o ambiente de tensões e enche o espírito de sabedoria. O bom humor dos anões vem acompanhado de uma grande carga de conhecimento empírico que conquistam enquanto envelhecem.
Um anão aprecia muito o desenvolvimento da tecnologia e não se sente muito bem com o caos da magia. Eles trabalham duro em suas engenhocas e só perdem nisso para o gnomos, que parecem feitos para criarem coisas.
Poucas coisas deixam um anão muito irritado, uma delas envolve sua barba. Jamais toque na barba de um anão se não quiser ser tocado por ele. A barba representa muita coisa para o anão e até mesmo os Martelos Selvagens (considerados os mais desleixados), não deixam de arrumá-la uma vez ao dia.
Apesar de alguns seguirem os ensinamentos da Luz Sagrada, a maioria dos anões simplesmente faz o bem sem precisar se apoiar em nada. Os Martelos Selvagens não consideram a Luz Sagrada interessante e por isso mesmo abraçaram o xamanismo. A sociedade anã está mais preocupada com a barba e a desenvoltura do sujeito em combate.

Características de Anão: alegre, entusiasmado, desconfiado, honrado, humilde, flexivel, ponderado, resoluto, estóico, inquieto.

Nomes masculinos: Mokel, Deli, Noirin, Tagnar, Nortgam, Hugen, Krag, Tunin, Gynef, Borlox, Galtusk, Baelgun, Ebrasch, Thorgas, Brohmir, Killi, Nar, Sagrud, Thordin, Mignar.

Nomes femininos: Frida, Bohima, Pyrite, Ruth, Krople, Gyda, Hadria, Fira, Caldera, Merli, Jonna, Tira, Rubidia, Olivina, Andesine, Rabaga, Patila, Deigra, Hoganna, Tantalla.

Nomes e clãs: usar o nome do clã como sobrenome é considerado uma grande honra pela maioria dos anões. Aqueles que ostentam o nome clã, é claro, precisam tomar cuidado para não sujar o mesmo.

Sobre os clãs: em breve disponibilizarei mais sobre os clãs, por enquanto fiquem com o básico, só para entender o funcionamento da coisa!

Davi (Orc) Bernardes

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte I

Pessoal! Hoje venho trazer pra vocês um pouco do trabalho que estou desenvolvendo. Esse trabalho consiste em adaptar raças e classes do cenário de World of Wacraft para o D&D 4.0. Hoje, disponho a raça Draenei, espero que gostem e opniões são sempre bem-vindas! Em breve posto mais...

Draenei
"Nem todos que vagam estão perdidos"

Características Raciais
Altura Média: 1,85 m - 2,10 m
Peso Médio: 90 kg - 125 Kg

Valores de Atributo: +2 Força, +2 Inteligência
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal

Idiomas: Comum, draenei
Bônus nas Perícias: +2 Arcanismo, +2 Religião
Benção dos Naaru: pode usar Benção dos Naaru como um poder por encontro.
Longevidade dos Eredar: um draenei não sofre efeitos naturais relativos a idade e jamais morrerá de velhice.
Presença Heróica: todos seus aliados que estiverem a até 10 quadrados, recebem um bônus igual a metade de seu nível contra qualquer poder com a palavra chave "medo". A Presença Heróica não se acumula com outra.
Resistência Necrótica: um draenei tem resistência 5 + metade do nível do personagem vs. necrótico.

Benção dos Naaru (Poder Racial de Draenei)
Rezando em nome daqueles que os salvaram, o draenei restaura a sua saúde ou de seu aliado.
Encontro + Cura
Ação Padrão / Distância 10
Efeito: o draenei cura uma quantidade de pontos de vida no alvo como se gastasse um pulso de cura + metade do nível.

Fugitivos de um mundo dominado por demônios, os exilados encontraram em Azeroth um novo lar. A esperança mais uma vez pode ser vista por aqueles que tanto sofreram nas mãos do mal. Os draeneis se uniram a Aliança e dessa união brotará um futuro melhor para aqueles que nascem na nova terra, pois os que viveram para contar o que viram, jamais perderão a marca de um passado sofrido.

Jogue com um draenei se você quiser...

+ Ser um herói dedicado e em busca de conhecimento de seu novo mundo.
+ Possuir habilidades que auxiliarão seu grupo a vencer o mal.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes mago, paladino e sacerdote.

Aparência Física
Um draenei é uma criatura de corpo humanóide que contém traços raciais dos Eredar, a antiga raça mágica da qual se originou. Esses traços se identificam como a presença de cascos no lugar dos pés, cauda e pele normalmente azulada (apesar de que colorações roxas ou tons em ébano também surgirem vez ou outra). Raramente um draenei apresenta a pele vermelha, que segundo os mais antigos, indica maior proximidade com o lado demoníaco assumido pelos Eerdar. Os cabelos variam entre cinza, branco, preto e marrom. Os olhos são azuis e brilhantes, revelando a herança mágica que carregam em suas veias.
Os do sexo masculino apresentam um conjunto de placas que se sobrepõem em sua testa e formam algo próximo a um elmo. Essa estrutura óssea não representa nada que afete a vida do draenei, é apenas uma característica visual. Pequenos tentáculos crescem no queixo de um macho em comunhão com sua barba, esse tentáculos são mais finos e a maioria não chega nem a alcançar o tórax. Outro diferença do macho é que sua cauda é maior e sua musculatura mais forte. Alguns costumam até treinar o complicado manuseio dela para tirarem vantagem em combate.
As fêmeas já são mais delicadas, no lugar do conjunto de placas, apresentam chifres que circulam sua cabeça criando algo parecido com uma coroa. De sua nuca originam tentáculos como os do queixo do macho, esses no entanto são um pouco maiores e costumam repousar no ombro até se limitarem no busto. Os cascos das fêmeas são maiores, fazendo suas patas crescerem mais que as dos machos.
Os draeneis envelhecem como os humanos até atingirem os trinta anos. Depois disso o tempo parece não mais afetá-los. O próprio Velen, líder e profeta da raça diz ter mais de 25.000 anos.

Jogando com Draeneis
Tendo encontrado recentemente um novo lar em Azeroth, a exploração e busca pelo conhecimento se tornaram metas comuns a raça. Apesar dos mais velhos temerem se apegar demais a essa terra, os mais novos a abraçam com alegria e aprendem a amar tudo que nela encontram.
Um draenei é muito paciente, desde cedo aprende que a cautela o dará todo o tempo necessário para se viver. São honrados e bem instruídos, o líder Velen exige que todas crianças sejam bem educadas. O mais importante ensinamento na vida de um draenei é a Luz Sagrada, a filosofia adotada pela raça há muito tempo atrás e a responsável pela sua sobrevivência até hoje. A Luz Sagrada prega o bem comum e defende a formação de uma sociedade justa, respeitosa e digna.
As engenhocas de Azeroth não fascinam tanto os draeneis. Eles as vêem como muito inseguras e fomentadores do ócio. Para um draenei, a mágica e o trabalho duro formam os melhores obras. Apesar de manterem um relacionamente tranquilo com os anões e os gnomos, preferem ficar do lado de fora de suas geringonças voadoras.
A disciplina é característica mais marcante desse povo. Foi a disciplina que os ajudou a superar os problemas do passado e eles jamais deixarão de cultivá-la.
Ter um draenei como companheiro é algo único. Eles vão com seus amigos até o fim, não importa o que isto custe. Perto do bem estar de uma pessoa querida, um draenei considera sua vida um preço fácil de se pagar. Desse mesmo modo, a traição representa aquilo que eles mais desprezam.
A cultura draenei é fortemente influenciada pelo xamanismo. O guerreiro santo que se entregou aos espíritos é um personagem influente na história dos draenei. Os antigos contam com orgulho o dia em que Visionário Nobundo sacrificou seus poderes em defesa de Shattrath, a última cidade Draenei. O respeito pelos espíritos elementais e ancestrais divide o espaço religioso com a Luz Sagrada (apesar da maioria seguir conceitos baseados nos dois).

Característica de Dreanei: reservado, esperançoso, confiante, humilde, dedicado, honesto, protetor, cauteloso, determinado, paciente.

Nomes masculinos: Exodarion, Ilya, Exodeon, Stanislav, Vladilen, Sectorius, Garsha, Rostislav, Vyacheslav, Exodus, Fyodor, Exodion, Ioann, Sevastian, Bogdan, Yaroslav, Miroslav, Varfolomei, Exodeus.

Nomes femininos: Asya, Rada, Galya, Lidiya, Ustinya, Vandrasi, Floriel, Lyuba, Annaya, Neme, Mae, Laya, Phaedria, Lithia, Miroslava, Lethiam Iva, Ayn, Fa, Ninel.

Davi (Orc) Bernardes

Conivência e Conveniência

O que fazer quando alguns jogadores passam a ignorar as práticas de boa conduta nos jogos e transformam sessões de jogo que seriam deliciosas em experiências que muitas vezes reúnem frustração e incômodo, levando alguns outros jogadores a pensarem em abandonar o grupo.


O problema...

Narro RPG há muitos anos e neste tempo todo já lidei com as mais variadas situações numa mesa de jogo, num grupo de jogadores.

Mas nenhuma destas tem sido tão estranha quanto uma recentemente presente nas sessões de jogos que integro, como narrador ou jogador.

Talvez minha conivência com o comportamento cada vez mais intransigente de algum(uns) jogadores tenha sido a grande responsável por este(s) jogador(es) ter(em) se transformado em presenças hostis ao bem caminhar do jogo, e, consequentemente o rastreio e captura da diversão que é a essência de qualquer RPG.

Isso leva a perceber que a referência de narradores e jogadores na mesa de jogo faz toda diferença para o bem-sucedido empreendimento de um rodada de rpg, assim como de qualquer jogo. Particularmente percebo que existem dois momentos distintos que antecedem a perda do controle deste tipo de jogador.

1.Conivência do Narrador:
Muitos jogadores depositam no narrador de um grupo o controle da situação, esperando que dele partam as iniciativas de chamar a atenção, punir e impor restrições dentro do ambiente de jogo. De fato, por estar com as rédeas do cenário, o narrador acaba encontrando mais artifícios para podar e/ou neutralizar as atitudes anti-jogo. Mas isso não deve se restringir ao narrador, pois, fora de seu papel diferenciado, ele é apenas mais um jogador em busca de diversão.

2.Espírito de Equipe:
Obviamente envolvendo tanto narradores quanto jogadores, este é o ponto alto de toda sessão de jogo: buscar diversão de maneira conjunta e leal. Respeito mútuo e bom senso são pilares desta necessidade/procura. Para tanto cabe a todos, jogadores e narradores, estipularem que sua esfera de atuação foi acionada quando algum jogador foge das regras, foge dos códigos de conduta e das tradições veladas ao longo do crescimento e amadurecimento de um grupo de amigos em torno de ambientes comuns: neste caso o rpg.

O que fazer?


Colocar as cartas na mesa. Ser direto, objetivo, severo e coerente. Estabelecer as parcelas de responsabilidade e cobrar a atitude de todos. Não há necessidade de se edificar uma força de vigília à boas práticas, como acontece em muitos servidores de jogos online, mas é necessário que tais 'boas práticas' sejam lembradas de tempos em tempos.

Para tanto o narrador deve parar o jogo no meio, quando todos estiverem reunidos e já concentrados. Assim, pode explicar que o jogo tem ficado aquém do esperado ante posicionamentos pouco amigáveis de alguns jogadores e explicitar quais os fundamentos dos jogos de interpretação de papéis, suas regras não sistematizadas (aquelas de regem a boa conduta da jornada e a diversão de todos) e abrir o espaço para que todos falem e colaborem com a definição daquilo que os diverte, e em como alcançar tais pontos.

O máximo que pode acontecer é todos voltarem a se divertir como antes.

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