sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

Team Play: Bato ou Ajudo?

Um dúvida comum, que muitos enfrentam quando estão preenchendo suas planilhas ou escolhendo os benefícios de uma evolução. Afinal de contas, habilidades que curam ou protegem são mais importantes que habilidades que danificam e aplicam condições negativas?


Um dúvida comum, que muitos enfrentam quando estão preenchendo suas planilhas ou escolhendo os benefícios de uma evolução. Afinal de contas, habilidades que curam ou protegem são mais importantes que habilidades que danificam e aplicam condições negativas?

Encontrar uma respota a isso é quase impossível. Por mais que tente estender a discussão, acabaríamos concordando que apenas a sorte diz qual vale mais. Ora, de que adianta 4[A] de dano se você rolar quatro 1. Do mesmo modo, curar 12 de vida de um aliado não parece muito eficaz quando o oponente rola um 20...

Quando criamos personagens, muitas coisas passam por nossa cabeça. Mas acabamos esquecendo que estamos em um grupo. Acho que algo que todo jogador podia colocar na sua cabeça é isso. Por mais que seu personagem tenha uma ótima vida solo. Ao começar o jogo o mestre tentará uní-los... Tudo bem, tudo bem, sei que alguns mestres levam campanhas com o grupo fragmentado, mas parte da graça do roleplay pra mim é jogar junto com o pessoal.

Bem, se estiver lembrando que poderá topar com outros aventureiros vez ou outra, algumas habilidades de suporte soam bem. Lembre-se que mesmo não possuindo uma classe com a função de combate líder, você é capaz de ajudar seus companheiros de alguma forma. A ajuda não precisa ser um bônus na CA ou um efeito de cura, pode ser aquele empurrão que joga o inimigo no chão, aquele poder de impedir um ataque, essas coisas...

Acho que uma coisa bem legal de se fazer quando se cria fichas é perguntar aos colegas o que eles estão planejando. Não digo isso para que um grupo recém-formado possua um sincronia de batalha perfeita, mas porque algumas coisas podem ser desnecessárias que todos possuam. Outro ponto importante é que dessa forma o grupo se torna mais versátil.

A questão do bater ou ajudar acaba sendo a mais delicada. No quarta edição encontramos facilidades para sua resolução, mas que mesmo existindo, podem confundir a cabeça dos jogadores.

Por fim, o ideal seria dividir um pouco as funções. Um com foco em ataque, outro com foco em resistência, por aí vai... O importante é lembrar que quando se está com um grupo, deve-se jogar com o grupo. Não que você precise estar sempre submetido à vontade de seus companheiros, mas é que se não vai ouví-los, melhor não ficar do lado deles...

Que essas divagações tenham ajuda!

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Saga? Não era Campanha?

Sagas! Sim... Por que só montar histórias onde tudo começa a acontecer do nada? Às vezes podemos elaborar "planos" que com o desenrolar do tempo se tornam verdadeiras profecias concretizadas...


A idéia de seguir uma saga parte do mesmo ponto de uma camapanha. No entanto ela exige uma preparação maior, que merece bastante atenção.

"Como assim, pow!? Faz a ficha e para de fala besteira... Só posso jogar hoje até meia-noite!"

Seguinte. Uma campanha começa quando se tem a idéia de aproveitar os personagens feitos em aventuras e histórias diferentes, quando se dá continuidade a um processo que começou pequeno e foi se desenvolvendo com o tempo. A campanha começa descompromissada, como se começasse por simples começar... Nada a impede de virar um épico das aventuras, mas isso, só o tempo dirá.

Daí vem a idéia de saga. O importante não é nome, chame-a de como quiser, o que importa é que a saga é uma campanha feita para ser épica...

"Ah... Já sei... Quem duvida que ele vem agora com aquele papo de escolhido?"

A idéia de elaborar uma saga depende da participação e colaboração mútua de mestre e jogador. Naquele momento onde se monta as fichas é como se estivessem escrevendo uma profecia. Não é necessário que tudo seja planejado, pois assim também perde a graça. Mas pode-se montar situações e outras coisas que com o tempo se revelarão... Uma idéia simples (tida como clichê, mas de profundidade inigualável) é a existência do Escolhido. Sim, uma pessoa (ou um grupo), destinados a algo, não se sabe quando (ou sabe...) nem como (será?).

Entenda que a saga seja uma campanha com um objetivo já lançado. Um objetivo de preferência nebuloso, que por mais que compartilhado pelos jogadores, esteja aos caprichos e poderes do mestre... Lembre de um seriado ou de um desenho onde o protagonista começa com uma idéia na cabeça, daí a medida que as temporadas vão passando ele vai aprendendo que existem mais coisas por trás daquilo que ele chamava de vida simples de aventuras...

"´Saquei... Tipo Cavaleiros do Zodíaco? No começo eles só queriam saber de ganhar um armadura de ouro, por fim eles enfrentavam deuses... Sinistro..."

Sim... A intensidade dos eventos varia conforme o grupo e o mestre, mas é um exemplo perfeito.

Mestre: uma maneira interessante de bolar um saga é sentar com seus jogadores enquanto preparam suas fichas e atiçar-lhes idéias que podem ser usadas. Deixe bem claro para eles que você quer personagens profundos, que possuem algo... Não é preciso lidar com um bando de escolhidos, pode-se ter também o filho raptado de um rei que não tem menor idéia disso. Pode-se ser o avatar de um deus que caiu em um pesado sono e espera um dia para despertar. Pode ser um dragão enfeitiçado que se tornou um humano beberrão... O importante é que sempre seja mantido um mistéiro e uma certeza de que há algo maior rolando.

O uso de NPCs enigmáticos, que agem como se os personagens soubessem do que eles dizem é ótimo para criar um clima...

Jogador: procure trabalhar mais em seus personagens, não falo só de personalidade e interpretação, mas também de desenvolvimento. Converse com o narrador sobre o destino que pretende realizar. Trate a vida de seu personagem com mais seriedade e lembre que pra você isso tudo é um jogo (e jamais se esqueça, por favor...), mas pra ele não.

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Análise: Golpe em Resposta/Riposte Strike

Bom, pegando emprestado um pouco do estilo da Lucomics, venho falar sobre um poder sem-limte da classe Ladino (Rogue) do 4ª Edição.


Levando-se em conta que um Ladino (Rogue) de 1º Nível possa ter Destreza 16 e Força 16, seus ataques com uma adaga (arma simples) seriam +7 (+3 de proficiência, +3 pelo modificador de força/destreza e +1 por Aptidão com Armas dos Ladinos). O talento Iniciativa Aprimorada é também uma boa pedida se combinado com o uso do Poder em questão, assim como Saque Rápido.

Pois bem, em um combate contra mais de um inimigo, o Ladino (Rogue) não se sairia tão bem. Acabaria recebendo muito dano e não conseguiria liberdade para realizar suas manobras. Contudo, em uma combate no qual exista apenas um oponente, existe a chance de seu oponente simplesmente não conseguir se mexer enquanto o Ladino (Rogue) o inflinge dano duas vezes por turno.


Deixe-me explicar. O Golpe em Resposta (Riposte Strike) permite que o Ladino (Rogue) faça um ataque de Destreza vs. CA que dá 1[A] + mod. Destreza de dano. Algo bem parecido com um ataque básico. Porém ele também permite que o Ladino (Rogue) deixe preparada um interrupção imediata que se concretiza com um ataque de Força vs. CA que dá 1[A] + mod. Força de dano (o que se mostra um ataque básico).

Mas então o Ladino (Rogue) pode ferir seu oponente em seu turno e ainda invalidar seu ataque quando esse o desferir contra ela? Na página 268 (Livro do Jogador 4ª Edição) diz que "Uma interrupção imediata permite que o combatente realize uma tarefa (no caso o ataque de Força vs. CA) quando surge um gatilho adequado (o ataque do oponente), agindo antes que o evento desencadeador seja resolvido. Caso uma interrupção invalidade a ação do gatilho, aquela ação é perdida."

A questão é:

1º) Um ataque oriundo de uma "Interrupção Imediata" impede a ação do alvo?
Caso sim, acho alguns detalhes do Golpe em Resposta (Riposte Strike) deviam ser vistos, pois contar apenas com o azar de um personagem para impedir uma "defesa impenetrável" contra um único oponente é um pouco de desleixo...

2º) O trecho "se o alvo atacar o personagem antes do começo do próximo turno do ladino" faz menção apenas ao Ataque Básico?
O que certamente excluiria a possibilidade de interromper o uso de poderes de ataque, e logo, deixaria o poder com menos força.

É isso.

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Meu personagem é "meu" e não "eu"

Amigos... Estou de volta com mais um daqueles posts com propostas estranhas mas que podem salvar vidas (ou não...)! Meu personagem é "meu" e não "eu". Quais as diferenças interessantes de se manter entre aquilo que eu sou e aquilo que meu personagem é.


Bom, primeiramente entendam que nossos personagens possuem sim partes de nossa personalidade. É algo inconsciente isso... Tudo que criamos acaba tendo um pouco de nós. Porém existem limites quanto a isso. Bom, eu sei que licantropos são facilmente feridos por prata... Mas Keldeon, meu clérigo de primeiro nível, não.

Essa situação sempre causa problemas... É o velho problema com trolls. Não adianta, alguém vai querer botar fogo no bicho. E por mais que ele esteja realmente "improvisando contra um inimigo mais poderoso", todo mundo vai ficar torcendo o nariz pensando que ele está recorrendo aos seus conhecimentos e não aos conhecimentos de seu personagem.

Estamos lidando com uma coisa muito humana e mutável aqui. Não tem como aplicar uma fórmula para resolver esse problema. Aliás, esse problema é bem complicado de se resolver, pois pode gerar brigas, devido a falta de confiança... Cá entre nós, por mais bonzinho que ele seja, não nascemos ontem, certo? Uma maneira legal é o mestre fazer de conta que não viu, vez ou outra e multilar quando a coisa for muito descarada.

"Eu aceito seu avô ter lhe contado sobre lobisomens, mas não vem me dizer que ele te falou pra acertar uma seta sagrada sempre que aparecer um Rakshasa... Aí não fiote!"

"Ok... Ok... Feche o olho pra medusa... Mas porque diabos correu quando suspeitou que o que havia ali era um Vulto? Você nem sabe o que é um Vulto..."

Já deu pra entender... Agora, jogadores, evitem criar a situação também. Tentem se apoiar sempre naquilo que o personagem viveu. O jogo fica muito mais interessante assim. Dessa forma você aprende mais com ele e até cria mais gosto pelo desenvolvimento dele. Uma coisa legal é você anotar tudo aquilo com o qual teve contato (tudo aquilo que for importante claro), daí sempre que houver um problema você pega a anotação e mostra "Aqui oh... Disso eu sei..."

Fui...

Davi (Orc) Bernardes

Suplemento para Draconatos

Livro de Raça: DRACONATOS



Livro de Raça para os Dragonborns,  ou Draconatos, traz muitas novas informações sobre esta raça, e mais opções para os Draconatos, como talentos de raça, mais poderes, trilhas exemplares e destinos épicos.

Infelizmente só em inglês, por enquanto.

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Tobey Maguire no filme O Hobbit?

Tobey Maguire volta a ser citado em boatos sobre o filme: O Hobbit



De acordo com o site Omelete:

Agora que Tobey Maguire está fora de Homem-Aranha 4, seu nome inevitavelmente volta aos boatos de O Hobbit. John Campea, editor do site de notícias da rede de cinema dos EUA AMC, diz no Twitter que ouviu de "fonte próxima de Guillermo del Toro" que Tobey de fato viverá Bilbo no filme.

O AICN foi tentar confirmar a informação com as fontes mais fidedignas possíveis: Del Toro e o produtor Peter Jackson. Ambos negaram. Jackson emenda: "Somos todos grandes fãs de Tobey, mas ainda estamos fazendo testes de elenco. O anúncio deve sair em um ou dois meses".

As filmagens começam em junho. Se não houver atrasos, os dois filmes de O Hobbit estreiam, respectivamente, em dezembro de 2011 e de 2012.


E então caros companheiros, deixem suas opiniões sobre o que achariam de Tobey na pele de nosso querido Bilbo Bolseiro!

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Orc Entrevista: Goblin

A Academia Orc agora apresenta o Orc Entrevista! O espaço dedicado ao conhecimento daqueles que assim como nós! Se esforçam para levar um informação legal para os blogueiros de plantão!


O Orc Entrevista conversa hoje com ele, O Goblin da Taverna Goblin (http://www.ogoblin.com.br/). Nunca na história, um goblin e um orc conversaram tanto sem partir pra porrada!


Orc: como surgiu a idéia d'O Goblin? Qual motivo desse nome?
Goblin: o Goblin surgiu primeiramente como um blog no wordpress.com apenas para que eu postasse alguns textos sobre o mundo de jogo que eu estava criando, logo surgiram posts diferentes e em alguns dias tínhamos posts referentes a outros assuntos e quase nenhum em relação a ao meu mundo.
Então tive o apoio do Mr Pop do Paragons, que foi o grande culpado pelo Goblin ser o que é hoje, ele contribuiu com dicas, incentivo e algumas idéias legais, depois foi culpa dele de novo ficar insistindo para que eu pagasse logo um domínio e entrasse para o mundo dos blogs em servidores pagos, dai em diante vocês sabem o resto, o Goblin nasceu, cresceu e hoje estamos de acordo com o Pop Rank e o Ranking Cinza em 2º lugar como blog de RPG Nacional.
O nome tem uma origem engraçada e perturbadora, o cara que é o responsável por interpretar o Goblin sempre foi chamado de Goblin, então quando a idéia de um blog surgiu ele pensou, porque não Taverna do Goblin? E foi isso...

Orc: não que estejamos tirando sarro do seu tamanho (e da sua inteligência 3), mas sabemos que para manter um domínio tão cheio de informações como O Goblin, uma pessoa, apenas, teria dificuldades. Qual a equipe por trás da pequena criatura verde?
Goblin: na verdade eu passei de nível e agora tenho int 4 então por favor não esqueça de mudar ai na ficha, bem no começo era apenas o Goblin mesmo, correndo atrás de noticias, infos e todo tipo de coisa o tempo inteiro, o Goblin chegou a começar a escrever um post as 22 para ser lançado as 00 horas, então era bem corrido, mas o Goblin tinha bastante tempo.
Alguns meses após o lançamento tivemos os primeiros posts feitos por colaboradores, daí em diante a vida se tornou mais fácil, porem tínhamos 1 post de colaborador por semana e outros 6 do Goblin, então recebi uma proposta de um cara chamado Guilherme “Rodo” para entrar na nossa equipe fixa, analisei o rapaz até a alma e percebi que era um colaborador fodastico, então ele se tornou nosso primeiro sócio, em seguida foi atrás do nosso Zumbi de estimação o LGBPaiva tive que usar intimidação e diplomacia mais consegui abduzi-lo para o blog e ele se tornou nosso 2º sócio.
Fora os dois, hoje contamos com um time de mais de 10 colaboradores exporadicos e alguns que estão pensando em começar a postar conosco e claro estamos sempre de portas abertas para quem quiser fazer parte da nossa equipe, seja blogueiro ou não, tem um texto legal envie para o Goblin e vos será publicado.

Orc: quando o Goblin era apenas mais uma página na vastidão das terras virtuais, quais eram seus objetivos? Eles mudaram com o tempo?
Goblin: o objetivo sempre foi o mesmo, mas outros ramos desse objetivo inicial foram surgindo com o tema, bem vamos do inicio. O objetivo é dominação mundial e controle de todos os recursos humanos para uma invasão globinoide em larga escala. Ta tudo bem viajei, o Goblin na verdade não tem um objetivo, bem eu sou um Goblin tudo que o Goblin quer é fazer as coisas da melhor forma que puder, conseguir todos os leitores que for possível e que eles gostem do trabalho do Goblin.

Orc: qual a maior dificuldade sofrida pelo Goblin enquanto se desenvolvia?
Goblin: a maior dificuldade se tornou em uma alegria para o Goblin, desde o inicio a maior dificuldade era a hospedagem que não dava o suporte que eu precisava, não me ouvia quando eu precisei e também fez com que o Goblin ficasse fora do ar por mais de 11 horas. Então a única forma de resolver era mudar, mas o Goblin é um ser que leva tudo ao extremo, então em vez de simplesmente mudar ele montou seu próprio servidor de hospedagem o Goblin Host e agora tem um serviço de qualidade e pode oferecer o mesmo para os amigos do RPG.

Orc: o Goblin já pensou alguma vez em desistir?
Goblin: eh essa é uma pergunta que exige um raciocínio longo e bem pensado... Vejamos, hum..... NÃO, nunca o Goblin não desiste jamais e o Goblin sempre consegue o que quer, seja na diplomacia ou intimidação.

Orc: sua tendência caótica e neutra cria muitos problemas?
Goblin: sim e não, o Goblin é 1 que na verdade é 2 deu para entender? Bem o Goblin é um personagem caótico e neutro que sempre arruma problemas, mas o cara que interpreta o Goblin é bom e besta e bom sendo assim ele sempre da um jeito de resolver os problemas que o Goblin arruma, mas tem muita gente por ai que leva o Goblin a serio o que é um problema.

Orc: qual sua opnião sobre esse desenvolvimento do mundo nerd/geek?
Goblin: eita mundinho baum sô, resume bem isso, o mundo nerd/geek se transformou num mundo divertido e onde todos querem estar, o que há de melhor esta nesse mundo e o seu desenvolvimento só mostra que daqui a alguns anos o mundo será dominado e controlado por Nerds, pois a força esta conosco.

Orc: o que o RPG significa para o goblin?
Goblin: tudo, o RPG é o motivo da existência do Goblin, seu mundo de atuação e também a sua motivação para continuar a viver, sendo assim sem o RPG o Goblin não poderia sobreviver.

Orc: ficamos sabendo que a Blizzard, empresa do World of Warcraft, disponibilzará os goblins como raças disponíveis para se jogar, na próxima expansão. Como essa notícia lhe afetou?
Goblin: Goblin ficou triste com a noticia, isso significa que agora os irmãos bonzinhos do Goblin vão querer caçar o Goblin do mal e isso nunca é legal, a mãe goblin sempre diz para não matar os irmãos e eu não querer fazer isso, mas não ter opção não é mesmo?

Orc: deixe uma mensagem para os visitantes do Hora da Xp:
Goblin: visitantes da Hora da XP saibam que o Goblin é mais do que XP o Goblin é vida, o Goblin é o motivo da existência então nem tentem matar goblins em suas aventuras ou eu pessoalmente farei uma visita em suas casas, suas criaturas malvadas. E claro visitem a Hora da XP todos os dias e o Goblin todas as horas.

Fui...
Davi (Orc) Bernardes

sábado, 16 de janeiro de 2010

Faça o que deve ser feito - o papel de um personagem

Um grupo de heróis invade uma mansão e descobre alguns segredos sombrios. Buscando evitar que tais segredos sejam revelados, uma demônio os aborda propondo um tipo de pacto: os heróis teriam 300 moedas de ouro pra cada, em troca, deixariam a cidade sem revelar o que haviam descoberto, do contrário, seriam mortos por ela ali mesmo. Muitos dos heróis consideraram a proposta, mas havia entre eles uma senhora da guerra da raça tiefling, cujo coração nobre e honrado impedia de trocar a vida de inocentes por meras moedas...



Indignada com a proposta, a tiefling saca seu malho e ataca, surpreendendo a demônio com uma pancada aterradora e abrindo caminho pra que seus aliados iniciassem o combate. Em resposta a investida da senhora da guerra, a demônio usa um de seus poderes para enfeitiçar a mente dela. O primeiro a seguir a deixa da impetuosa comandante foi um guerreiro minotauro, que favorecido por diversos bônus concedidos pelos seus aliados, desfere um ataque certreiro contra a demônio.

O que ninguém esperava era que sua companheira tiefling, sob influência de controle mental, fosse pular na frente do alvo pra receber o golpe em seu lugar. A tiefling recebeu dano muito além do necessário pra mata-la instantaneamente... aquele nobre coração acabou partido ao meio por uma potente machadada e minha personagem acabou sua carreira de forma prematura...

Pra variar um pouco e ilustrar meu post, resolvi colocar o tradicional exemplo antes de desenvolver a idéia principal. Conforme o título dessa postagem sugere, hoje eu vou falar das funções dos personagens do novo D&D. São elas AGRESSOR (aquele que bate), DEFENSOR (aquele que apanha), CONTROLADOR (aquele que ataca em área) e LÍDER (aquele que ajuda o grupo).

No velho D&D era importante determinar funções de cada personagem, como o Orc já falou na Academia, costumava-se determinar que um personagem ia curar, outro bater, outro lidar com aspectos mais práticos, como desarmar armadilhas e etc... enfim, nada impedia que o jogador fizesse um clérigo que não cura, um guerreiro que foca seus talentos em velocidade ou um ladrão que atua mais como rufião do que como explorador de masmorras... eu mesmo já fiz muito guerreiro com força baixa, que se valia de velocidade, mobilidade e armas leves pra desferir mais ataques por turno. Todas são estratégias válidas e todos estão livres para usá-las...

O fato que que o D&D 3.5 permitia brechas pra individualismo, um excelente exemplo disso é o jogo Neverwinter Nights. Esse jogo foi desenvolvido fielmente às regras do D&D 3.5, inclusive, o logo do dungeons and dragosn e da devir aparece na capa. Não joguei ele até o final por questões técnicas (meu computador tem encosto), mas cheguei a ler, não lembro em que parte do jogo, algumas sugestões sobre contratação de mercenários. Dizia que pra um guerreiro seria interessante contratar um ladino que soubesse lidar com armadilhas, e pra um mago, contratar um mercenário combatente pra lidar com adversários que ele sozinho não venceria. Enfim, mostra como suprir a deficiência de cada classe

Toda a trama do jogo poderia facilmente ser desvendada por apenas um PJ e um NPC de apoio.

No D&D 4 é diferente, os jogadores deixaram de ser tão independentes pra se tornar parte importante dentro de um grupo. O controlador ataca vários inimigos ao mesmo tempo, mas é muito vulnerável a ataques por ter poucos pontos de vida, aí entra o defensor, que o protege das investidas dos adversários chamando o combate para si. O líder ajuda o grupo inteiro, provendo pulsos de cura extras ou bônus de combate, enquanto o agressor usa mobilidade e dano elevado pra auxiliar o defensor, seja flanqueando seus adversários ou neutralizando quem ataca de longe. Um grupo formado por um membro de cada função, que realmente assume seu posto, se torna uma máquina de matança muito bem lubrificada.

Nosso amigo minotauro esqueceu que a função principal do guerreiro é auxiliar o grupo chamando o combate pra si, deixando a tarefa de causar dano elevado a cargo do Agressor (um bruxo, ladino ou patrulheiro). Não quero dizer que seja errado um defensor causar dano elevado, mas convenhamos, passar o dobro dos pontos de vida de uma senhora da guerra de 5º nível com um único golpe é meio exagerado né?

As funções de cada classe são claras e específicas, de forma que misturar seus efeitos (criando um defensor que causa muito dano, ou um agressor que encara os inimigos sozinho) só seria necessário quando um dos papéis de combate estivesse vazio. No caso do nosso grupo, que tinha um bruxo plenamente capaz de causar os danos elevados, esse minotauro “Norris” não era necessário. Se isso tivesse sido observado pelo jogador quando criou seu personagem, talvez eu ainda tivesse com a minha tiefling... que descanse em paz.

By Lucão

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte V

Creio que demorei mais que o normal, mas foi tudo graças a uma pesquisa maior (os elfos da noite geram sempre uma dor de cabeça extra...). Pois bem, vou trabalhar na classe guerreiro primeiro, não colocarei o prazo pois não sei como ficarão as coisas. Já deixo bem claro que grandes diferenças existirão das classes do guia do jogador paras as que montarei.


Elfos da Noite
"Devemos ser suaves e rápidos como sombras"

Características Raciais
Altura Média: 1,75 m - 2,10 m
Peso Médio: 55 Kg -100 Kg

Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: noturna

Idiomas: comum, darnassiano
Bônus nas Perícias: +2 Natureza, +2 Furtividade

Manto de Sombras: pode usar Manto de Sombras como uma habilidade por encontro.
Espírito Keldorei: recebe um bônus racial de +1 nos testes de morte.
Resistência a Venenos: imunidade total a venenos naturais.
Elusivo: na escuridão total, o elfo da noite pode se beneficiar do modificador de Sabedoria nos testes de Furtividade.
Ligeiro: +1 em TR para remover "lento".
Armas de Darnassus: recebe proficiência com arcos e gládios da lua.
Proibição de Classe: nenhum elfo da noite pode começar o jogo com as classes mago e/ou bruxo. Nada os impede de treiná-las de formas diferentes no decorrer da campanha (um material sobre o efeito do poder arcano nos elfos da noite será postado futuramente).

Manto de Sombras (Poder Racial de Elfo da Noite)
Os elfos da noite recorrem aos poderes da noite para sumirem diante dos olhos de seus inimigos.
Sem Limite (especial)
Especial: o elfo da noite pode ativar esse poder um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Mas somente uma vez a cada rodada.
Ação Padrão / Á Distância Linha de Visão
Alvo: uma ou mais criaturas
Ataque: Sabedoria x Vontade (o mesmo resultado contra todas)
Efeito: cada alvo atingido pelo efeito esquece a presença do elfo da noite. O efeito dura um número de rodadas igual o modificador de Sabedoria do elfo da noite e nesse tempo ele tem que permanecer imóvel. Se usado à noite, o efeito dura enquanto o elfo da noite permanecer imóvel.

Antigos guardiões da Fonte de Eternidade, os kaldorei (como também são conhecidos os elfos da noite) foram uma raça antiga e reclusa nascida durante o despertar do mundo. Sua antiga linhagem os moudou em uma raça devotada e guerreira que reverencia e respeita a natureza e os animais. Os kaldorei são práticos, superticiosos e muitas vezes paradoxais. Eles são um povo possuído com uma paixão espiritual profunda e um desejo de encontrar paz.

Jogue com um elfo da noite se você quiser...

+ Ser um herói ágil e sábio que respeita e cultua os espíritos da natureza.
+ Ser membro de uma raça misteriosa que reside no mundo desde o começo.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes druida, ladino e caçador.

Aparência Física
Os elfos da noite se parecem demais com os humanos, sua estrutura corporal é a mesma e muitas funções de organismo permanecem idênticas. As diferenças surgem na parte externa, sendo a orelha maior e pontuda, a pele em tons azuis ou roxo e o cabelo, normalmente verde ou púrpura, as principais diferenças.
O tamanho dos elfos da noite é um pouco maior para os machos. Enquanto as fêmeas costumam ser pequenas e delicadas, os machos são grandes e musculosos.
Um elfo da noite não vive mais de 700 anos, apesar de não mais possuírem a imortalidade, ainda demoram muito a ser levados pelo tempo. A idade adulta é atingida aos 500 anos e depois dos 600 começam a sentir o peso da vida.
Um detalhe importante é que os atuais elfos obedecem essas regras, aqueles vivos desde a Guerra dos Antigos permanecem com as características da imortalidade.

Jogando com Elfos da Noite
Sempre escondidos em suas florestas, os elfos da noite protegeram por eras a Fonte da Eternidade. Várias vezes foram traídos, atacados e tiveram membros corrompidos, no entanto jamais deixaram de lado o seu papel de protetor de tudo aquilo que existe no mundo de Azeroth.
Os elfos da noite são tão dedicados quanto os draeneis, mas muito menos amigáveis. Até se acostumarem com o "recente contato" com outras raças, eles se demonstram hostis e desconfiados. Isso, claro, é o reflexo das eras de reclusão, que ainda se manifesta por meios dos mais velhos até os mais novos.
De todas as raças da Aliança, esta é a que mais causa dor de cabeça as outras. Eles ainda guardam muitos segredos, se mostram preocupar mais com seus próprios assuntos e sempre se mantém enigmáticos, com ar de quem ainda não disse tudo o que sabe.
Poucos elfos da noite se tornam aventureiros, e mesmo assim são vistos com maus olhos pois são tidos como imprudentes que abandonaram a proteção das florestas. Esse preconceito pode ser tão forte que chega a superar a desconfiança que os elfos da noite tem com as outras raças.
A classe druida é a favorita da raça, muitos elfos da noite nascem destinados a seguir o caminho da magia da natureza. O magia arcana e a bruxaria dos demônios é proibidida nos limites de Darnassus e qualquer membro que seja pego praticando é morto. Os ousados que ainda assim a faça em segredo sofrem consequências terríveis que acabam transformando-os de diversas maneiras.
As mulheres se tornam comumente guerreiras. Aliás, apesar de tantos problemas com as demais raças, a igualdade entre os sexos é característica marcante da raça.
Por fim, um certo ar de melancolia e um respeito profundo pela natureza resume a vida de um elfo da noite. O entusiamos deles varia conforme a situação e a longa vida que tem os proporciona maior serenidade e paciência.

Características de Elfo da Noite: reservado, amargo, desconfiado, meticuloso, selvagem, ponderado, cauteloso, determinado, paciente.

Nomes masculinos: Udili, Aroen, Eldin, Lenwe, Ehnoah, Rathorian, Diundriel, Devnul, Pallanen, Aranel, Larodar, Faelandel, Malorne, Fanloen, Centrius, Cenarius, Vallas, Halendor, Maeglin, Tenin.

Nomes femininos: Alexandra, Lumas, Zepheline, Anarion, Gilraen, Kaira, Allaran, Faelivrinm Odania, Mave, Raven, Larien, Dairlinn, Xara, Raialamone, Erinia, Nessa, Anara, Nalmeena, Mora.

Fui...

Senhor dos Anéis: belas produções dos fãs!


No melhor espírito tolkieniano a comunidade de fãs de O Senhor dos Anéis sai na frente do cinema e começa a reerguer o espírito do público, criando uma atmosfera cada vez mais instigante em torno da super-produção de O Hobbit, filme produzido por Peter Jackson e dirigido por Guillermo del Toro (O Labirinto do Fauno, Hellboy 1 e 2).

Essa atmosfera conta com as produções independentes Born of Hope e The Hunt for Gollum, veiculadas na Internet, que dão excelentes referências para as histórias paralelas que acontecem antes da Guerra do Anel.

Histórias Paralelas

Lançados em2009, e, como dizem por aí, apenas um gostinho do que está por vir, ambos os filmes feitos por fãs Born of Hope e The Hunt for Gollum oferecem mais material sobre o fantástico mundo da Terra-Média e seus eventos extraordinários.

Em Born of Hope a trágica história de Arathorn, pai de Aragorn e os desafios que enfrenta para garantir a sobrevivência de seu filho. O filme tem cerca de 1 hora de duração e, obviamente, uma produção menos precisa que a dos clássicos de Peter Jackson. Mas não peca no enredo e nem na ambientação. Vale a pena conhecer este lado da História e começar a se preparar para a aventura de Bilbo Bolseiro, a caminho da Montanha Solitária.



Em The Hunt for Gollum conta-se a história da caçada empreendida por Aragorn e os Guardiões do Norte em busca do esquivo e misterioso Gollum. Antes dos acontecimentos da Guerra do Anel, Aragorn vagou grandes áreas da Terra-Média, em busca da criatura Gollum, a pedido de Gandalf. Veja como foi essa aventura.
 

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Qual a melhor classe do DnD 4?

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