segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Orc Entrevista: Goblin

A Academia Orc agora apresenta o Orc Entrevista! O espaço dedicado ao conhecimento daqueles que assim como nós! Se esforçam para levar um informação legal para os blogueiros de plantão!


O Orc Entrevista conversa hoje com ele, O Goblin da Taverna Goblin (http://www.ogoblin.com.br/). Nunca na história, um goblin e um orc conversaram tanto sem partir pra porrada!


Orc: como surgiu a idéia d'O Goblin? Qual motivo desse nome?
Goblin: o Goblin surgiu primeiramente como um blog no wordpress.com apenas para que eu postasse alguns textos sobre o mundo de jogo que eu estava criando, logo surgiram posts diferentes e em alguns dias tínhamos posts referentes a outros assuntos e quase nenhum em relação a ao meu mundo.
Então tive o apoio do Mr Pop do Paragons, que foi o grande culpado pelo Goblin ser o que é hoje, ele contribuiu com dicas, incentivo e algumas idéias legais, depois foi culpa dele de novo ficar insistindo para que eu pagasse logo um domínio e entrasse para o mundo dos blogs em servidores pagos, dai em diante vocês sabem o resto, o Goblin nasceu, cresceu e hoje estamos de acordo com o Pop Rank e o Ranking Cinza em 2º lugar como blog de RPG Nacional.
O nome tem uma origem engraçada e perturbadora, o cara que é o responsável por interpretar o Goblin sempre foi chamado de Goblin, então quando a idéia de um blog surgiu ele pensou, porque não Taverna do Goblin? E foi isso...

Orc: não que estejamos tirando sarro do seu tamanho (e da sua inteligência 3), mas sabemos que para manter um domínio tão cheio de informações como O Goblin, uma pessoa, apenas, teria dificuldades. Qual a equipe por trás da pequena criatura verde?
Goblin: na verdade eu passei de nível e agora tenho int 4 então por favor não esqueça de mudar ai na ficha, bem no começo era apenas o Goblin mesmo, correndo atrás de noticias, infos e todo tipo de coisa o tempo inteiro, o Goblin chegou a começar a escrever um post as 22 para ser lançado as 00 horas, então era bem corrido, mas o Goblin tinha bastante tempo.
Alguns meses após o lançamento tivemos os primeiros posts feitos por colaboradores, daí em diante a vida se tornou mais fácil, porem tínhamos 1 post de colaborador por semana e outros 6 do Goblin, então recebi uma proposta de um cara chamado Guilherme “Rodo” para entrar na nossa equipe fixa, analisei o rapaz até a alma e percebi que era um colaborador fodastico, então ele se tornou nosso primeiro sócio, em seguida foi atrás do nosso Zumbi de estimação o LGBPaiva tive que usar intimidação e diplomacia mais consegui abduzi-lo para o blog e ele se tornou nosso 2º sócio.
Fora os dois, hoje contamos com um time de mais de 10 colaboradores exporadicos e alguns que estão pensando em começar a postar conosco e claro estamos sempre de portas abertas para quem quiser fazer parte da nossa equipe, seja blogueiro ou não, tem um texto legal envie para o Goblin e vos será publicado.

Orc: quando o Goblin era apenas mais uma página na vastidão das terras virtuais, quais eram seus objetivos? Eles mudaram com o tempo?
Goblin: o objetivo sempre foi o mesmo, mas outros ramos desse objetivo inicial foram surgindo com o tema, bem vamos do inicio. O objetivo é dominação mundial e controle de todos os recursos humanos para uma invasão globinoide em larga escala. Ta tudo bem viajei, o Goblin na verdade não tem um objetivo, bem eu sou um Goblin tudo que o Goblin quer é fazer as coisas da melhor forma que puder, conseguir todos os leitores que for possível e que eles gostem do trabalho do Goblin.

Orc: qual a maior dificuldade sofrida pelo Goblin enquanto se desenvolvia?
Goblin: a maior dificuldade se tornou em uma alegria para o Goblin, desde o inicio a maior dificuldade era a hospedagem que não dava o suporte que eu precisava, não me ouvia quando eu precisei e também fez com que o Goblin ficasse fora do ar por mais de 11 horas. Então a única forma de resolver era mudar, mas o Goblin é um ser que leva tudo ao extremo, então em vez de simplesmente mudar ele montou seu próprio servidor de hospedagem o Goblin Host e agora tem um serviço de qualidade e pode oferecer o mesmo para os amigos do RPG.

Orc: o Goblin já pensou alguma vez em desistir?
Goblin: eh essa é uma pergunta que exige um raciocínio longo e bem pensado... Vejamos, hum..... NÃO, nunca o Goblin não desiste jamais e o Goblin sempre consegue o que quer, seja na diplomacia ou intimidação.

Orc: sua tendência caótica e neutra cria muitos problemas?
Goblin: sim e não, o Goblin é 1 que na verdade é 2 deu para entender? Bem o Goblin é um personagem caótico e neutro que sempre arruma problemas, mas o cara que interpreta o Goblin é bom e besta e bom sendo assim ele sempre da um jeito de resolver os problemas que o Goblin arruma, mas tem muita gente por ai que leva o Goblin a serio o que é um problema.

Orc: qual sua opnião sobre esse desenvolvimento do mundo nerd/geek?
Goblin: eita mundinho baum sô, resume bem isso, o mundo nerd/geek se transformou num mundo divertido e onde todos querem estar, o que há de melhor esta nesse mundo e o seu desenvolvimento só mostra que daqui a alguns anos o mundo será dominado e controlado por Nerds, pois a força esta conosco.

Orc: o que o RPG significa para o goblin?
Goblin: tudo, o RPG é o motivo da existência do Goblin, seu mundo de atuação e também a sua motivação para continuar a viver, sendo assim sem o RPG o Goblin não poderia sobreviver.

Orc: ficamos sabendo que a Blizzard, empresa do World of Warcraft, disponibilzará os goblins como raças disponíveis para se jogar, na próxima expansão. Como essa notícia lhe afetou?
Goblin: Goblin ficou triste com a noticia, isso significa que agora os irmãos bonzinhos do Goblin vão querer caçar o Goblin do mal e isso nunca é legal, a mãe goblin sempre diz para não matar os irmãos e eu não querer fazer isso, mas não ter opção não é mesmo?

Orc: deixe uma mensagem para os visitantes do Hora da Xp:
Goblin: visitantes da Hora da XP saibam que o Goblin é mais do que XP o Goblin é vida, o Goblin é o motivo da existência então nem tentem matar goblins em suas aventuras ou eu pessoalmente farei uma visita em suas casas, suas criaturas malvadas. E claro visitem a Hora da XP todos os dias e o Goblin todas as horas.

Fui...
Davi (Orc) Bernardes

sábado, 16 de janeiro de 2010

Faça o que deve ser feito - o papel de um personagem

Um grupo de heróis invade uma mansão e descobre alguns segredos sombrios. Buscando evitar que tais segredos sejam revelados, uma demônio os aborda propondo um tipo de pacto: os heróis teriam 300 moedas de ouro pra cada, em troca, deixariam a cidade sem revelar o que haviam descoberto, do contrário, seriam mortos por ela ali mesmo. Muitos dos heróis consideraram a proposta, mas havia entre eles uma senhora da guerra da raça tiefling, cujo coração nobre e honrado impedia de trocar a vida de inocentes por meras moedas...



Indignada com a proposta, a tiefling saca seu malho e ataca, surpreendendo a demônio com uma pancada aterradora e abrindo caminho pra que seus aliados iniciassem o combate. Em resposta a investida da senhora da guerra, a demônio usa um de seus poderes para enfeitiçar a mente dela. O primeiro a seguir a deixa da impetuosa comandante foi um guerreiro minotauro, que favorecido por diversos bônus concedidos pelos seus aliados, desfere um ataque certreiro contra a demônio.

O que ninguém esperava era que sua companheira tiefling, sob influência de controle mental, fosse pular na frente do alvo pra receber o golpe em seu lugar. A tiefling recebeu dano muito além do necessário pra mata-la instantaneamente... aquele nobre coração acabou partido ao meio por uma potente machadada e minha personagem acabou sua carreira de forma prematura...

Pra variar um pouco e ilustrar meu post, resolvi colocar o tradicional exemplo antes de desenvolver a idéia principal. Conforme o título dessa postagem sugere, hoje eu vou falar das funções dos personagens do novo D&D. São elas AGRESSOR (aquele que bate), DEFENSOR (aquele que apanha), CONTROLADOR (aquele que ataca em área) e LÍDER (aquele que ajuda o grupo).

No velho D&D era importante determinar funções de cada personagem, como o Orc já falou na Academia, costumava-se determinar que um personagem ia curar, outro bater, outro lidar com aspectos mais práticos, como desarmar armadilhas e etc... enfim, nada impedia que o jogador fizesse um clérigo que não cura, um guerreiro que foca seus talentos em velocidade ou um ladrão que atua mais como rufião do que como explorador de masmorras... eu mesmo já fiz muito guerreiro com força baixa, que se valia de velocidade, mobilidade e armas leves pra desferir mais ataques por turno. Todas são estratégias válidas e todos estão livres para usá-las...

O fato que que o D&D 3.5 permitia brechas pra individualismo, um excelente exemplo disso é o jogo Neverwinter Nights. Esse jogo foi desenvolvido fielmente às regras do D&D 3.5, inclusive, o logo do dungeons and dragosn e da devir aparece na capa. Não joguei ele até o final por questões técnicas (meu computador tem encosto), mas cheguei a ler, não lembro em que parte do jogo, algumas sugestões sobre contratação de mercenários. Dizia que pra um guerreiro seria interessante contratar um ladino que soubesse lidar com armadilhas, e pra um mago, contratar um mercenário combatente pra lidar com adversários que ele sozinho não venceria. Enfim, mostra como suprir a deficiência de cada classe

Toda a trama do jogo poderia facilmente ser desvendada por apenas um PJ e um NPC de apoio.

No D&D 4 é diferente, os jogadores deixaram de ser tão independentes pra se tornar parte importante dentro de um grupo. O controlador ataca vários inimigos ao mesmo tempo, mas é muito vulnerável a ataques por ter poucos pontos de vida, aí entra o defensor, que o protege das investidas dos adversários chamando o combate para si. O líder ajuda o grupo inteiro, provendo pulsos de cura extras ou bônus de combate, enquanto o agressor usa mobilidade e dano elevado pra auxiliar o defensor, seja flanqueando seus adversários ou neutralizando quem ataca de longe. Um grupo formado por um membro de cada função, que realmente assume seu posto, se torna uma máquina de matança muito bem lubrificada.

Nosso amigo minotauro esqueceu que a função principal do guerreiro é auxiliar o grupo chamando o combate pra si, deixando a tarefa de causar dano elevado a cargo do Agressor (um bruxo, ladino ou patrulheiro). Não quero dizer que seja errado um defensor causar dano elevado, mas convenhamos, passar o dobro dos pontos de vida de uma senhora da guerra de 5º nível com um único golpe é meio exagerado né?

As funções de cada classe são claras e específicas, de forma que misturar seus efeitos (criando um defensor que causa muito dano, ou um agressor que encara os inimigos sozinho) só seria necessário quando um dos papéis de combate estivesse vazio. No caso do nosso grupo, que tinha um bruxo plenamente capaz de causar os danos elevados, esse minotauro “Norris” não era necessário. Se isso tivesse sido observado pelo jogador quando criou seu personagem, talvez eu ainda tivesse com a minha tiefling... que descanse em paz.

By Lucão

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte V

Creio que demorei mais que o normal, mas foi tudo graças a uma pesquisa maior (os elfos da noite geram sempre uma dor de cabeça extra...). Pois bem, vou trabalhar na classe guerreiro primeiro, não colocarei o prazo pois não sei como ficarão as coisas. Já deixo bem claro que grandes diferenças existirão das classes do guia do jogador paras as que montarei.


Elfos da Noite
"Devemos ser suaves e rápidos como sombras"

Características Raciais
Altura Média: 1,75 m - 2,10 m
Peso Médio: 55 Kg -100 Kg

Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: noturna

Idiomas: comum, darnassiano
Bônus nas Perícias: +2 Natureza, +2 Furtividade

Manto de Sombras: pode usar Manto de Sombras como uma habilidade por encontro.
Espírito Keldorei: recebe um bônus racial de +1 nos testes de morte.
Resistência a Venenos: imunidade total a venenos naturais.
Elusivo: na escuridão total, o elfo da noite pode se beneficiar do modificador de Sabedoria nos testes de Furtividade.
Ligeiro: +1 em TR para remover "lento".
Armas de Darnassus: recebe proficiência com arcos e gládios da lua.
Proibição de Classe: nenhum elfo da noite pode começar o jogo com as classes mago e/ou bruxo. Nada os impede de treiná-las de formas diferentes no decorrer da campanha (um material sobre o efeito do poder arcano nos elfos da noite será postado futuramente).

Manto de Sombras (Poder Racial de Elfo da Noite)
Os elfos da noite recorrem aos poderes da noite para sumirem diante dos olhos de seus inimigos.
Sem Limite (especial)
Especial: o elfo da noite pode ativar esse poder um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Mas somente uma vez a cada rodada.
Ação Padrão / Á Distância Linha de Visão
Alvo: uma ou mais criaturas
Ataque: Sabedoria x Vontade (o mesmo resultado contra todas)
Efeito: cada alvo atingido pelo efeito esquece a presença do elfo da noite. O efeito dura um número de rodadas igual o modificador de Sabedoria do elfo da noite e nesse tempo ele tem que permanecer imóvel. Se usado à noite, o efeito dura enquanto o elfo da noite permanecer imóvel.

Antigos guardiões da Fonte de Eternidade, os kaldorei (como também são conhecidos os elfos da noite) foram uma raça antiga e reclusa nascida durante o despertar do mundo. Sua antiga linhagem os moudou em uma raça devotada e guerreira que reverencia e respeita a natureza e os animais. Os kaldorei são práticos, superticiosos e muitas vezes paradoxais. Eles são um povo possuído com uma paixão espiritual profunda e um desejo de encontrar paz.

Jogue com um elfo da noite se você quiser...

+ Ser um herói ágil e sábio que respeita e cultua os espíritos da natureza.
+ Ser membro de uma raça misteriosa que reside no mundo desde o começo.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes druida, ladino e caçador.

Aparência Física
Os elfos da noite se parecem demais com os humanos, sua estrutura corporal é a mesma e muitas funções de organismo permanecem idênticas. As diferenças surgem na parte externa, sendo a orelha maior e pontuda, a pele em tons azuis ou roxo e o cabelo, normalmente verde ou púrpura, as principais diferenças.
O tamanho dos elfos da noite é um pouco maior para os machos. Enquanto as fêmeas costumam ser pequenas e delicadas, os machos são grandes e musculosos.
Um elfo da noite não vive mais de 700 anos, apesar de não mais possuírem a imortalidade, ainda demoram muito a ser levados pelo tempo. A idade adulta é atingida aos 500 anos e depois dos 600 começam a sentir o peso da vida.
Um detalhe importante é que os atuais elfos obedecem essas regras, aqueles vivos desde a Guerra dos Antigos permanecem com as características da imortalidade.

Jogando com Elfos da Noite
Sempre escondidos em suas florestas, os elfos da noite protegeram por eras a Fonte da Eternidade. Várias vezes foram traídos, atacados e tiveram membros corrompidos, no entanto jamais deixaram de lado o seu papel de protetor de tudo aquilo que existe no mundo de Azeroth.
Os elfos da noite são tão dedicados quanto os draeneis, mas muito menos amigáveis. Até se acostumarem com o "recente contato" com outras raças, eles se demonstram hostis e desconfiados. Isso, claro, é o reflexo das eras de reclusão, que ainda se manifesta por meios dos mais velhos até os mais novos.
De todas as raças da Aliança, esta é a que mais causa dor de cabeça as outras. Eles ainda guardam muitos segredos, se mostram preocupar mais com seus próprios assuntos e sempre se mantém enigmáticos, com ar de quem ainda não disse tudo o que sabe.
Poucos elfos da noite se tornam aventureiros, e mesmo assim são vistos com maus olhos pois são tidos como imprudentes que abandonaram a proteção das florestas. Esse preconceito pode ser tão forte que chega a superar a desconfiança que os elfos da noite tem com as outras raças.
A classe druida é a favorita da raça, muitos elfos da noite nascem destinados a seguir o caminho da magia da natureza. O magia arcana e a bruxaria dos demônios é proibidida nos limites de Darnassus e qualquer membro que seja pego praticando é morto. Os ousados que ainda assim a faça em segredo sofrem consequências terríveis que acabam transformando-os de diversas maneiras.
As mulheres se tornam comumente guerreiras. Aliás, apesar de tantos problemas com as demais raças, a igualdade entre os sexos é característica marcante da raça.
Por fim, um certo ar de melancolia e um respeito profundo pela natureza resume a vida de um elfo da noite. O entusiamos deles varia conforme a situação e a longa vida que tem os proporciona maior serenidade e paciência.

Características de Elfo da Noite: reservado, amargo, desconfiado, meticuloso, selvagem, ponderado, cauteloso, determinado, paciente.

Nomes masculinos: Udili, Aroen, Eldin, Lenwe, Ehnoah, Rathorian, Diundriel, Devnul, Pallanen, Aranel, Larodar, Faelandel, Malorne, Fanloen, Centrius, Cenarius, Vallas, Halendor, Maeglin, Tenin.

Nomes femininos: Alexandra, Lumas, Zepheline, Anarion, Gilraen, Kaira, Allaran, Faelivrinm Odania, Mave, Raven, Larien, Dairlinn, Xara, Raialamone, Erinia, Nessa, Anara, Nalmeena, Mora.

Fui...

Senhor dos Anéis: belas produções dos fãs!


No melhor espírito tolkieniano a comunidade de fãs de O Senhor dos Anéis sai na frente do cinema e começa a reerguer o espírito do público, criando uma atmosfera cada vez mais instigante em torno da super-produção de O Hobbit, filme produzido por Peter Jackson e dirigido por Guillermo del Toro (O Labirinto do Fauno, Hellboy 1 e 2).

Essa atmosfera conta com as produções independentes Born of Hope e The Hunt for Gollum, veiculadas na Internet, que dão excelentes referências para as histórias paralelas que acontecem antes da Guerra do Anel.

Histórias Paralelas

Lançados em2009, e, como dizem por aí, apenas um gostinho do que está por vir, ambos os filmes feitos por fãs Born of Hope e The Hunt for Gollum oferecem mais material sobre o fantástico mundo da Terra-Média e seus eventos extraordinários.

Em Born of Hope a trágica história de Arathorn, pai de Aragorn e os desafios que enfrenta para garantir a sobrevivência de seu filho. O filme tem cerca de 1 hora de duração e, obviamente, uma produção menos precisa que a dos clássicos de Peter Jackson. Mas não peca no enredo e nem na ambientação. Vale a pena conhecer este lado da História e começar a se preparar para a aventura de Bilbo Bolseiro, a caminho da Montanha Solitária.



Em The Hunt for Gollum conta-se a história da caçada empreendida por Aragorn e os Guardiões do Norte em busca do esquivo e misterioso Gollum. Antes dos acontecimentos da Guerra do Anel, Aragorn vagou grandes áreas da Terra-Média, em busca da criatura Gollum, a pedido de Gandalf. Veja como foi essa aventura.
 

quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

Romances dos Reinos Esquecidos



Reinos dos Mortos

Os fãs de Ravenloft agora podem curtir o melhor de Forgotten Realms com o melhor de Ravenloft, na recém-lançada coletânea de contos de horror de Salvatore e Lee Byers, dois mestres dos cenários fantásticos.

Ainda não traduzida para o português (e sem previsão), a coletânea de contos promete povoar as mentes de jogadores e narradores de RPGs.

O que os heróis de Forgotten Realms podem fazer contra uma horda de antigos guerreiros poderosos, magos infames e criaturas inimagináveis, mortas há tanto tempo, que ressurge das trevas e caminha em direção aos mortais?

Leia Reinos dos Mortos e descubra!

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte IV

Opa! Novamente venho com uma adaptação! Como prometido, é a vez dos humanos! Falta apenas os Elfos da Noite e termino a aliança... Não vejo a hora de começar as classes! Era até isso que gostaria de falar, vou fazer as classes antes de fazer a Horda, primeiramente só como teste, depois vejo se continuo assim!


Humanos
"O mundo dos homens cairá, e tudo se tornará escuro, minha cidade ruirá"

Características Raciais
Altura Média: 1,65 m - 1,90 m
Peso Médio: 65 kg - 110 kg

Valores de Atributo: +2 em um atributo à escolha
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: normal

Idiomas: comum, escolha um adicional
Bônus nas Perícias: +2 História, +2 Diplomacia

Cada um Por si: pode usar Cada um Por si como um poder por encontro.
Prontos pra Guerra: os humanos recebem proficiência com espadas longas e martelos de guerra.
Espírito Humano: +2 bônus racial em Vontade.
Desconfiança: +2 bônus racial em Percepção.

Cada um Por si (Poder Racial de Humano)
Quando não tem mais jeito, os humanos subitamente se acalmam e se prontificam novamente.
Encontro Ação Livre / Pessoal
Efeito: remove as condições "atordoado", "dominado", "imobilizado", "impedido" e "pasmo" do personagem. Cada condição a ser removida custa um pulso de cura, de forma que remover três condições gastaria três pulsos.

Os humanos são uma raça orgulhosa e tenaz. Eles lutaram bravamente contra os orcs da Horda por gerações e foram quase dizimados pelo Flagelo dos Mortos-Vivos. Os poucos humanos que sobreviveram fugiram para o sul, onde hoje encontram proteção na cidade de Stormwind. Sendo os patronos da Aliança, o peso da responsabilidade repousa em seus ombros.

Jogue com um humano se você quiser...

+ Ser um herói capaz e hábil a se preparar para qualquer aventura.
+ Fazer parte de uma raça adaptável que sempre consegue um jeito de se manter.
+ Se destacar em qualquer classe que desejar.

Aparência Física
A pele dos humanos varia entre escura e clara, e podem apresentar tons de diferentes cores. Seus olhos são azuis, castanhos, verdes, cinzas ou avelã. O cabelo humano é normalmente marrom, preto, loiro ou vermelho. Os homens costumam manter seus cabelos mais curtos, o contrário das mulheres, que normalmente cultivam uma cabeleira mais longa. Para os homens, manter a barba é algo muito popular e cortá-la é bem incomum. A altura dos homens também costuma ser maior que a das mulheres.

Jogando com Humanos
Todos no mundo de Azeroth perderam algo com as antigas guerras. Com os humanos não foi diferente. O esplendor da antiga Lordaeron ainda está na mente dos que hoje se protegem em Stormwind. Pelas mãos do Flagelo os humanos viram tanto seu orgulho, quanto sua força (adquirida com anos de batalhas contra os orcs) ruírem diante de seu nariz. O Príncipe Corrompido talvez seja o personagem mais conhecido e temido pelos humanos.
Apesar de todos os problemas, a fácil capacidade de adaptação da raça a permitiu superar obstácu-los e se firmar novamente. Hoje os humanos possuem um local de onde suas crianças podem crescer e brincarem tranquilamente. Isso tudo, claro, exige um esforço extra das tropas da Aliança que continuam seu duro trabalho para garantir a segurança de todos.
A instabilidade de Azeroth é o maior atrativo para a aventura. Conseguir fortuna e poder se tornaram o maior desejo daqueles que se vem na possibilidade de perder o pouco que tem. E é na categoria de aventureiro que os humanos se destacam com facilidade. Sua vesatilidade consegue sobrepor as fraquezas e orgulhos que possuem. Não há nada que um humano não consiga fazer bem. Mesmo não forjando tão bem quanto os anéis, sua forja é boa. Mesmo não inventando tão bem quanto os gnomos, suas invenções mostram resultados.
Devido a recente ameaça com o Flagelo, muitos humanos decidiram seguir o caminho da Luz Sagrada, a principal filosofia da raça. Seja como guerreiros paladinos ou como sacerdotes fervorosos, vários humanos recorreram aos poderes da Luz Sagrada na esperança de conseguir fazer algo de útil a sua raça. Mas não só a Luz Sagrada implementa o poderío humano. Dalaran fora eras atrás o símbolo da magia arcana, principal fonte bélica humana, e os magos ainda continuam a aparecer em suas fronteiras, prontos para combater seu inimigos.
A sociedade dos humanos é certamente a mais complicada, possuem convenções sobre o amor, sobre a união das pessoas e várias vezes demonstram preconceito com aqueles que pensam ser inferior a eles... Por fim o orgulho é uma das principais causas daquilo que lhes aconteceu.

Características de Humano: adaptável, ambicioso, arrojado, corruptível, criativo, determinado, resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante.

Nomes Masculinos: Tolak, Stipen, Jast, Baltram, Irion, Zann, Merek, Haldir, Udildor, Felian, Elbrecht, Tydor, Flagin, Preatorion, Robak, Dante, Joseph, Drath, Reo, Helme.

Nomes Femininos: Lana, Jaina, Lorin, Ludilla, Helke, Josmine, Derya, Glenna, Sari, Fiana, Angel, Alena, Susa, Ninneia, Celissa, Yasmina, Caya, Miona, Ondwina, Losiane.

Fui...

Mascote do HORA DA XP

Qual será o Mascote da HORA DA XP?
Ajude-nos a definir um.



sexta-feira, 8 de janeiro de 2010

Condição "marcado": O que fazer com Desafio?

Pelo visto as habilidades de marcar o alvo estão em alta. Bom, aproveitando os tópicos e os comentários já feitos na Lucomics, venho expor a vocês algumas observações e sugestões.


Página 278 de ambos os livros (D&D 4th Player's Handbook / D&D Livro do Jogador 4.0):

Marked: You take a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t target the creature that marked you.

Marcado: Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não incluem a criatura responsável pela marca.

Guerreiro:

Combate Chalenge: "...A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place..."
(Página 077 D&D 4th Player's Handbook)

Desafio de Combate: "...Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior..."
(Página 091 D&D Livro do Jogador 4.0)

Paladino:

Divine Challenge: "... A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place..."
(Página 092 D&D 4th Player's Handbook)

Desafio Divino: "...Uma criatura só pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior..."
(Página 135 D&D Livro do Jogador 4.0)

As discussões anteriores chegaram nos pontos que citei logo acima. No entanto uma situação me sugeriu uma idéia. O fato de uma nova marca, substiuir a outra, torna a coisa muito mecânica. Tudo bem que dessa forma eles garantem que em cada turno os personagens obtenham as vantagens necessárias, porém é algo muito pouco real.
A condição "marcado" pode indicar que o alvo está intimidado ou provocado. Algo que se acontesse de forma diferente a cada turno, criaria uma situação um pouco esquisita e típica de jogos eletrônicos, mas não de um jogo humano como o RPG.

A minha idéia se resume no seguinte: um guerreiro, Kaz, marcou um hobgoblin com o qual ele e seu companheiro Zak, outro guerreiro, estavam enfrentando. Em seu turno, Zak também marca o hobgoblin.

+ Na regra normal, a marca de Kaz seria retirada e a de Zak vigoraria até que Zak marcasse o monstro novamente.

+ Na sugestão número um (que leva a condição marcado como "intimidado"), os dois guerreiros fariam um teste de Intimidação, aquele que conseguisse o maior resultado seria considerado mais ameaçador e teria sua marca pelo combate todo ou até ela se encerrar por condições especiais.

+ Na sugestão número dois (que leva a condição marcado como "provocado"), os dois guerreiros fariam um teste de Blefar, esse teste indicaria o guerreiro que provocou mais o alvo marcado. Novamente o guerreiro com maior resultado seria o que teria a marca até o fim do combate ou condições especiais.

+ Na sugestão número três, um alvo marcado duas vezes, não sofreria o efeito de nenhuma marca. A causa disso seria o fato de a marca ser algo que faça com que o oponente se preocupe mais com você, se dois ou mais personagens marcassem o mesmo alvo, eles estariam iguais em ameaça, logo, nenhum ameaçaria mais que o outro.

Comentem!

Davi (Orc) Bernardes

Adaptação de World of Wacraft para D&D 4.0 Parte III

Olá novamente! O trabalho hoje está muito cheio mas, terminei (finalmente) os gnomos...
Amanhã eu não sei se postarei, mas até segunda os Humanos estarão prontos! Para quem conhece o World of Warcraft, vai notar que transformei a Escape Artist (Saída de Mestre) em uma característica passiva e a Arcane Resistance (Resistência Arcana) em ativa... A mudança foi necessária por motivos de balanceamento.


Gnomos
"... pequena chance de sucesso..."

Características Raciais
Altura Média: 0,80 m - 1,10 m
Peso Médio: 25 Kg - 45 Kg

Valores de Atributo: +2 Inteligência +2 Destreza
Tamanho: Pequenho
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: normal

Idiomas: comum, gnomo
Bônus nas Perícias: +2 Arcanismo +2 Tecnologia*

Resistência Arcana: pode usar Resistência Arcana como uma habilidade por encontro.
Saída de Mestre: adiciona o modificador de Inteligência nos testes de Acrobacia e Atletismo para usar a manobra "escapar".
Genialidade: pode trocar o bônus de +2 Destreza por +2 Inteligência (só durante a criação).

Resistência Arcana (Poder Racial de Gnomo)
Ativando sua proteção inata contra magia, você se defende de poderes arcanos.
Encontro
Interrupção Imediata / Pessoal
Efeito: suas defesas consideram seu nível total e não metade do nível contra poderes de origem "arcana". O bônus permanece ativo um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição.

Ninguem conhece muito sobre a história dos gnomos antes de serem descobertos pelo anões. Nem mesmo um gnomo sabe... A única notícia que vem a mente quando se lembra deles é que perderam sua cidade natal, Gnomeregam, e tiveram de ser refugiar em Ironforge. Apesar de toda alegria que demonstram sentir, os gnomos sentem como se tivesse sido ontem o episódio trágico que mudou para sempre suas vidas.

Jogue com um gnomo se você quiser...

+ Ser rápido, inteligente e astuto.
+ Se aventuar no mundo das engenhocas de Azeroth.
+ Pertencer a uma raça que privilegia as classes mago, bruxo e ladino.

Aparência Física
Os gnomos são criaturas bem pequenas e com cabeças enormes (considerando o tamanho que tem...). Um gnomo não apresenta mais que quatro dedos nas mãos e seus narizes são tão avantajados quanto seus olhos e cabeça. De longe lembram uma criança sorridente que não se desliga de seu ritmo frenético.
Não existem cores comuns para a pele, para os cabelos ou olhos. O visual de um gnomo muda a todo momento, seja por meio de invenções próprias, seja por acidentes com suas engenhocas.
No geral são elegantes, sua excentricidade visual os tornam muitas vezes requintados quando o assunto é designe. Por fim, é fácil encontrá-lo andando com máquinas, ferramentas e qualquer outra coisa que revele sua inclinação à tecnologia. Vivem tanto tempo quanto os anões.

Jogando com gnomos
Após os trogss (bestas inumanas e subterrâneas) terem dominado por completo seu único lar, Gnomeregam, muitos gnomos morreram ou fugiram para diversos pontos de Azeroth. Os anões, no entanto, os acolheram em Ironforge, cedendo um pedaço de sua cidade e formando assim uma espécie de distrito de gnomos.
A estabilidade que Ironforge trouxe para a raça, a permitiu continuar com seus inventos e se dedicar a aventura. Pode-se ver gnomos fazendo qualquer coisa, se eles tiveram uma idéia boa, a seguem até aparecer outra melhor a ponto de nem se lembrar depois do que estava fazendo.
Seu relacionamento com as outras raças é ótimo, nem mesmo as raças da Horda sentem muito problema com gnomos, pois estes estão sempre vibrantes, determinados e vivos.
Inventar representa muito para um gnomo, mesmo aqueles que não se inveredam nos caminhos da caótica tecnologia da raça, acabam criando pequenas coisas para se divertir ou passar o tempo.
Pouco se sabe sobre a cultura dos gnomos. Os próprios gnomos parecem não se preocupar muito com convenções raciais próprias. A cultura dos anões ou de quem mais estiver perto os agrada mais do que o trabalho de desenvolver uma própria.
Os gnomos que se aventuram preferem os caminhos da magia, seja ela banhada pelo sangue dos demônios, seja ela a pura energia mística. O pequeno tamanho e a grande agilidade facilita a vida daqueles que se tornam ladinos.
A característica mais marcante na sociedade dos gnomos é a criação dos próprios sobrenomes. Um invento memorável ou no mínimo interessante faz com que o gnomo use um título parecido com sei feito. Não que isso seja uma regra, pois usar o nome da família (que foi criado dessa forma) é considerado digno, mas ter um sobrenome próprio indica que o gnomo não é apenas mais um da raça.

Características de Gnomo: falador, alegre, entusiasmado, ingênuo, adaptável, flexível, distraído, impulsivo, apaixonado, arisco.

Nomes masculinos: Budo, Bigo, Frang, Sputtelgrow, Yook, Biggelfroo, Rik, Frobo, Spog, Barmi, Doddyting, Rappi, Glibb, Twizter, Quok, Truok, Bingleloop, Polberstrap, Wonx, Doodledrat.

Nomes femininos: Giggs, Minny, Kittia, Muscarina, Kiele, Loolipop, Cheey, Jullice, Eura, Gigglebran, Missy, Trudi, Yzara, Wany, Poompona, Kixxie, Penelly, Klix, Tixie, Ixee.

*Tecnologia: a perícia tecnologia ainda está em desenvolvimento.

Davi (Orc) Bernardes

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Retratações e conclusões

Alô amigos! Pra abrir o ano (e apenas o ano) vou aparar algumas arestas que ficaram em alguns artigos que eu escrevi ano passado... como prometi, após uma análise mais detalhada nos livros do D&D 4 eu pude sanar algumas dúvidas que eu deixei no ar, e agora vvou contar minhas conclusões. Aliás, desculpem pela demora, é q os correios se enrolaram com as encomendas do final de ano e meus livros do d&d 4 atrasaram um pouco...


ARTIGO: Porrada no D&D 4
Nesse post brotou a dúvida quanto ao sistema de combate do novo D&D... a principio nos confundimos quanto ao tipo de teste realizado no uso de poderes de classes...

Na página 26 o livro do jogador fala claramente que os testes de ataque são realizados considerando um modificador de atributo relevante, entre outros. Pra cada poder listado nas classes tem o exemplo do atributo relevante naquele caso... em algum ponto do poder também está escrito que tipo de ataque é aquele (corpo a corpo, a distância, explosão contígua, etc). Tomando esse parâmetro tirei a conclusão que:

Um ataque baseado em destreza não é necessariamente um ataque à distância (o ataque “golpe acossador”, liberado aos ladinos no nível 17, se baseia em destreza mas pode ser realizado com armas de combate corporal ou de alcance) e um golpe baseado em força também não tem obrigação de ser corpo a corpo (o ataque “tempestade de sangue” liberado aos patrulheiros no nível 25, segue a mesma regra de armas do poder q eu já citei).

ARTIGO: Desafios e desafios...
Aqui eu apresentei uma polêmica estratégia que eu montei junto com outro guerreiro... dizia respeito a confundir um troll ao ponto de impedir que ele atacasse ao usar 2 desafios simultâneos, forçando o monstro a ignorar um deles e se ferrar todo.

Essa foi simples falta de intimidade com as regras (burrice, picaretagem, desatenção... chame como quiser) mesmo... na descrição da característica “desafio de combate” diz claramente que o mesmo alvo está sujeito a apenas um desafio de cada vez, de forma que o segundo desafio substitui o primeiro. Por outro lado, o desafio divino dos paladinos pode ser usado em conjunto com o desafio de combate dos guerreiros provocando um bom estrago...

Bom, por enquanto é isso. Duas dúvidas esclarecidas, mas espero errar bastante nesse ano pra poder ter bastante assunto pra dividir com outros jogadores e ajudá-los a aprender com meus erros. Grande abraço pessoal, e feliz 2010.

By Lucão

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