Ambientação: Parte 1 - Visão Tática
Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.
Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.
Alguns sistemas como World of Darkness, da White Wolf, padrinho de Vampiro, Mago, Lobisomem e muitos outros, investem pesado na estrutura de pilares principais, que dão conta de macro-ambientações. Para tais jogos o cenário e a história não são apenas importantes, mas primordiais para a concepção dos personagens e, inclusive, o traçar dos limites de seus poderes.
Apesar de ver na White Wolf o melhor balanço entre ambientação e mecânica de jogo, é fato que a linha Dungeons & Dragons resolveu avançar pesado nessa direção. E vem conseguindo!
O Mundo Quadro a Quadro
O principal e mais inovador recurso de ambientação para o D&D 4th é, sem dúvida, a marcação das distâncias em quadrados e, principalmente, a valorização destes quadrados nas situações de combate.
Assim, muitos dos novos poderes são baseados em 'ajustes de movimento', organização dos combatentes no tabuleiro e muito mais. Magias e armas de projéteis têm seus valores de alcance dados em quadrados.
O D&D 3.5 começou a trabalhar essa novidade, mas ficou na promessa. Já no D&D 4th este novo recurso mostrou força ao dar uma nova percepção de jogo para os players.
Muitos poderes permitem que aliados avancem um quadrado, ou recuem, cerquem inimigos nas imediações e, assim, um jogo bem mais tático alia-se às interpretações.
Ponto a favor do D&D 4th.
Post sobre uso de miniaturas no RPGISTA.COM:
O que são minis de papel?
Ambientação é a chave-mestra de um RPG. Do contrário seriam todos os jogadores apenas fantasmas equilibrados em ações temporárias. Investir em ambientação é o primeiro passo para garantir uma crônica que leve os players à imersão, ou seja, ao ponto desejável de um cenário existente apenas em suas cabeças.
Alguns sistemas como World of Darkness, da White Wolf, padrinho de Vampiro, Mago, Lobisomem e muitos outros, investem pesado na estrutura de pilares principais, que dão conta de macro-ambientações. Para tais jogos o cenário e a história não são apenas importantes, mas primordiais para a concepção dos personagens e, inclusive, o traçar dos limites de seus poderes.
Apesar de ver na White Wolf o melhor balanço entre ambientação e mecânica de jogo, é fato que a linha Dungeons & Dragons resolveu avançar pesado nessa direção. E vem conseguindo!
O Mundo Quadro a Quadro
O principal e mais inovador recurso de ambientação para o D&D 4th é, sem dúvida, a marcação das distâncias em quadrados e, principalmente, a valorização destes quadrados nas situações de combate.
Assim, muitos dos novos poderes são baseados em 'ajustes de movimento', organização dos combatentes no tabuleiro e muito mais. Magias e armas de projéteis têm seus valores de alcance dados em quadrados.
O D&D 3.5 começou a trabalhar essa novidade, mas ficou na promessa. Já no D&D 4th este novo recurso mostrou força ao dar uma nova percepção de jogo para os players.
Muitos poderes permitem que aliados avancem um quadrado, ou recuem, cerquem inimigos nas imediações e, assim, um jogo bem mais tático alia-se às interpretações.
Ponto a favor do D&D 4th.
Post sobre uso de miniaturas no RPGISTA.COM:
O que são minis de papel?
1 comentários:
Muito bom post Pedro.
Realmente ambientar é tudo. Hoje mesmo postamos no BEHOLDER NÃO TEM BUNDA! uma matéria sobre como preparar uma sidequest.
Se puder dá uma olhadinha:
http://www.beholder.com.br/post.php?p=30
Grande abraço.
Postar um comentário